【MTG】青信者のタルキール龍紀伝ドラフト
2015年5月14日 ゲームここ最近のMOのドラフトを振り返ると7から8連続で青をピックしている事が発覚しました。これはもう青信者と言えるでしょう。
プレイ環境は8-4のみ。
青をドラフトするメリット
・カードが安い
青の単色レアは計8種類。その内、祝福された転生と生ける伝承を除く6種を初手級と認識しているのですが、これらがよく3手目、4手目まで、極端な時には一周目前の7手目まで流れてきます。青はタルキール龍紀伝の中で最弱色と認識されており、参入したがらないプレイヤーも多いのでしょう。
コモンにプレイアブルではないカードが多く、単体としての性能は間違いなく他の色より劣っているのですが、一周した後の10手目付近まで優良カードをピックできるなら話は別です。デッキの総合力で勝れば問題ありません。
・運命再編が強い
タルキール覇王譚+運命再編のドラフトをプレイされた方はご存知かと思いますが、運命再編の青はトップクラスのカードパワーでした。
エイヴンの偵察員、蓮道のジンのような飛行クリーチャーやスゥルタイの頭蓋守り+ナーガの意思による押し込みプラン、実在への書き込みの事故防止効果など。上家のプレイヤーが青をピックしていないのであれば、これらのカードが取り放題です。
卓の青が薄い・青の出がよいなどの幸運に恵まれれば一周した後にもまだピックできるカードが残っています。こうなれば龍紀伝の多少のカードパワーの差は気になりません。空いている色をピックする事の大切さを思い知らされます。
・うまぶれる
非常に重要なポイント。インスタントタイミングの行動や、バウンス・タップによるテンポ差の刺しきりなど、マナコスト順にクリーチャーを展開するデッキにはない特有の楽しみ方ができます。自分のプレイが上手くなった気分にもなれるでしょう(勘違いには注意。これは充実した青のカードが強いだけなため)。
青をドラフトするデメリット
・カードが取れないと悲惨
上家との色被りは当然デッキパワーを弱めますが、元々のカードパワーが低い青の場合は他の色と比べその影響が色濃く出ます。
デッキの総合力で勝れない場合はただサイズの大きいクリーチャーが出てくるだけでも敵いません。
青をピックする場合は、レアが流れてくるなどの空いているという確信の元で行いましょう。そうでない場合はすぐに青から逃げる事。
龍紀伝のコモン評価
大まかにわけて5段階で評価していきます。
5.必ず入る
無し。最弱色たる所以の一つ。
4.取れたのならまず入る。たまに抜ける事も
・グルマグの溺れさせるもの
4マナ域がかさばる、濫用したいクリーチャーがいない場合アウト候補。
・オジュタイの召喚
青黒の5マナ域は嵩張りやすい、青緑では重さの割に効果が薄いため評価ダウン。基本は優先ピック。
上記2枚は青の中でも評価の高いカードであまり流れてきません。下記2枚は是非欲しいカードですが、よく流れてくるカードではあります。
・宮殿の使い魔
何枚あっても美味しい。デッキのバランスと相談してピック。
・シディシの信者
1枚は欲しいが無理して取るほどではない。
3.デッキのバランス次第で考慮するカード。主戦力
・テイガムの一撃
ビートのお供。デッキが遅ければ邪魔なだけ。
・オジュタイの息吹
ビートのお供。できればコントロールには入れたくないが、序盤の守りが薄ければ入る事も。
・予期
他にピックするカードが無い際に取るカード。ただ丸い。
・否定
実は強カウンター。5マナがかさばる、デッキが非常に速い場合にアウト。
・僧院の伝承師
長期戦に強い。とりあえず1枚ピック。
・オジュタイの介入者
飛行要員。フェイスアップは重いため表で出す事も多々。防御力低め。
・上昇気流の精霊
飛行要員。防御力高め。
2.あまり入れたくはない。サイドカード
ダルガーの宿敵、神出鬼没の呪拳士、きらめき、神秘の瞑想、否認、体躯の縮小、微風の写字官
1.入れない
古えの鯉
勢いだけで書ききったため休憩。
プレイ環境は8-4のみ。
青をドラフトするメリット
・カードが安い
青の単色レアは計8種類。その内、祝福された転生と生ける伝承を除く6種を初手級と認識しているのですが、これらがよく3手目、4手目まで、極端な時には一周目前の7手目まで流れてきます。青はタルキール龍紀伝の中で最弱色と認識されており、参入したがらないプレイヤーも多いのでしょう。
コモンにプレイアブルではないカードが多く、単体としての性能は間違いなく他の色より劣っているのですが、一周した後の10手目付近まで優良カードをピックできるなら話は別です。デッキの総合力で勝れば問題ありません。
・運命再編が強い
タルキール覇王譚+運命再編のドラフトをプレイされた方はご存知かと思いますが、運命再編の青はトップクラスのカードパワーでした。
エイヴンの偵察員、蓮道のジンのような飛行クリーチャーやスゥルタイの頭蓋守り+ナーガの意思による押し込みプラン、実在への書き込みの事故防止効果など。上家のプレイヤーが青をピックしていないのであれば、これらのカードが取り放題です。
卓の青が薄い・青の出がよいなどの幸運に恵まれれば一周した後にもまだピックできるカードが残っています。こうなれば龍紀伝の多少のカードパワーの差は気になりません。空いている色をピックする事の大切さを思い知らされます。
・うまぶれる
非常に重要なポイント。インスタントタイミングの行動や、バウンス・タップによるテンポ差の刺しきりなど、マナコスト順にクリーチャーを展開するデッキにはない特有の楽しみ方ができます。自分のプレイが上手くなった気分にもなれるでしょう(勘違いには注意。これは充実した青のカードが強いだけなため)。
青をドラフトするデメリット
・カードが取れないと悲惨
上家との色被りは当然デッキパワーを弱めますが、元々のカードパワーが低い青の場合は他の色と比べその影響が色濃く出ます。
デッキの総合力で勝れない場合はただサイズの大きいクリーチャーが出てくるだけでも敵いません。
青をピックする場合は、レアが流れてくるなどの空いているという確信の元で行いましょう。そうでない場合はすぐに青から逃げる事。
龍紀伝のコモン評価
大まかにわけて5段階で評価していきます。
5.必ず入る
無し。最弱色たる所以の一つ。
4.取れたのならまず入る。たまに抜ける事も
・グルマグの溺れさせるもの
4マナ域がかさばる、濫用したいクリーチャーがいない場合アウト候補。
・オジュタイの召喚
青黒の5マナ域は嵩張りやすい、青緑では重さの割に効果が薄いため評価ダウン。基本は優先ピック。
上記2枚は青の中でも評価の高いカードであまり流れてきません。下記2枚は是非欲しいカードですが、よく流れてくるカードではあります。
・宮殿の使い魔
何枚あっても美味しい。デッキのバランスと相談してピック。
・シディシの信者
1枚は欲しいが無理して取るほどではない。
3.デッキのバランス次第で考慮するカード。主戦力
・テイガムの一撃
ビートのお供。デッキが遅ければ邪魔なだけ。
・オジュタイの息吹
ビートのお供。できればコントロールには入れたくないが、序盤の守りが薄ければ入る事も。
・予期
他にピックするカードが無い際に取るカード。ただ丸い。
・否定
実は強カウンター。5マナがかさばる、デッキが非常に速い場合にアウト。
・僧院の伝承師
長期戦に強い。とりあえず1枚ピック。
・オジュタイの介入者
飛行要員。フェイスアップは重いため表で出す事も多々。防御力低め。
・上昇気流の精霊
飛行要員。防御力高め。
2.あまり入れたくはない。サイドカード
ダルガーの宿敵、神出鬼没の呪拳士、きらめき、神秘の瞑想、否認、体躯の縮小、微風の写字官
1.入れない
古えの鯉
勢いだけで書ききったため休憩。
【MTG】4/18&19DTKゲームデー+白黒緑/アブザンアグロ
2015年4月20日 ゲーム使用デッキ:白黒緑/アブザンアグロ
まずは土曜日
32人五回戦
一回戦:青t白/信心 ×○○
二回戦:青黒t白/ドラゴンコントロール ○×○
三回戦:白黒/戦士 ×○○
四回戦:ID
五回戦:ID
3-0-2、四位抜けのトップ8シングルエリミへ
SE一回戦:青黒t白/ドラゴンコントロール ××
結果:トップ8
次に日曜日
22人五回戦
一回戦:黒単/ウィニー ○×○
二回戦:白黒緑/コントロール ○○
三回戦:青赤黒/ドラゴンコントロール ○○
四回戦:赤緑/アグロ ×○×
五回戦:ID
3-1-1、四位抜けのトップ8シングルエリミへ
SE一回戦:赤t緑/アグロ ×○×
結果:トップ8
目的の雷破二枚貰うが優勝ならず。無念!
新しいデッキを組みたいので現在のアブザンアグロのリスト付き。
対応力はひたすら高め。アブザンのカードパワー様様。
まずは土曜日
32人五回戦
一回戦:青t白/信心 ×○○
二回戦:青黒t白/ドラゴンコントロール ○×○
三回戦:白黒/戦士 ×○○
四回戦:ID
五回戦:ID
3-0-2、四位抜けのトップ8シングルエリミへ
SE一回戦:青黒t白/ドラゴンコントロール ××
結果:トップ8
次に日曜日
22人五回戦
一回戦:黒単/ウィニー ○×○
二回戦:白黒緑/コントロール ○○
三回戦:青赤黒/ドラゴンコントロール ○○
四回戦:赤緑/アグロ ×○×
五回戦:ID
3-1-1、四位抜けのトップ8シングルエリミへ
SE一回戦:赤t緑/アグロ ×○×
結果:トップ8
目的の雷破二枚貰うが優勝ならず。無念!
新しいデッキを組みたいので現在のアブザンアグロのリスト付き。
白黒緑/アブザンアグロ
メイン
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
1《棲み家の防御者/Den Protector》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
2《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
2《思考囲い/Thoughtseize》
2《究極の価格/Ultimate Price》
2《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
1《荒野の確保/Secure the Wastes》
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
2《静寂の神殿/Temple of Silence》
4《疾病の神殿/Temple of Malady》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1《平地/Plains》
2《森/Forest》
サイド
1《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
2《思考囲い/Thoughtseize》
2《究極の価格/Ultimate Price》
3《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2《命運の核心/Crux of Fate》
2《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
1《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
2《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
対応力はひたすら高め。アブザンのカードパワー様様。
【MTG】タイニーリーダーズ 先頭に立つもの、アナフェンザ
2015年4月1日 ゲームタイニーリーダーズ促進記事。
まずは「タイニーリーダーズ?」という方のためにこちら。
http://www.bigmagic.net/news/0247.html
つまりはデッキ50枚、ハイランダー、マナコスト3以下限定のEDHです。基本的に1対1推奨。
ゲーム展開としてはモダンとレガシーの中間程度です。3コスト以下といえどもやはりカードパワーは高め。
「デッキを組もうにもどんなカードを入れよう?」という方にはこちらのページがオススメ。
http://www.mtggoldfish.com/metagame/tiny_leaders#online
上のリンクを開いてもらえればわかるのですが、統率者には最近のカード(シューユン、アリーシャ、アナフェンザ)が人気。統率者が決まってしまえばあとは適当に持ってるカードを放り込んでいくだけでもデッキになります。
50枚というデッキ枚数が非常にお手軽で、候補を出してすぐ完成、となりやすく、また新たなデッキの作成もカードさえあれば容易です。新しくedhを組もうにも100枚は辛い…という時には是非タイニーリーダーズを。レガシーやモダン進出の足がけにも?
というわけで、現在使っている「先頭に立つもの、アナフェンザ」のレシピです。
殻とマーベリックのパーツ(残骸)がここに集結。持っているカードのみ。故にデュアラン等は無し。
いたって普通の、持っているカードを強い順に詰め込んだグッドスタッフ。
ただサイズが大きいというそれだけで殴り続け、止まったら優秀な除去がバックアップ。
カラーリング的にパーマネント全般に触れるため、特定のカードで詰みに持ちこまれづらいのが非常に優秀です。
入手次第追加したいカードとしてはコジレックの審問や破滅的な行為など。
しかし、現状で黒マナが不足気味なので、これ以上黒いカードを入れる余裕があるかは不明。白緑の土地を一枚フェッチかトライランドあたりと入れ替えるか?
無限頑強のパーツは本当に必要なのかというところ。ゲーム展開が予想以上に速いため、コンボを揃えている余裕が足りていない状態です。
まずは「タイニーリーダーズ?」という方のためにこちら。
http://www.bigmagic.net/news/0247.html
つまりはデッキ50枚、ハイランダー、マナコスト3以下限定のEDHです。基本的に1対1推奨。
ゲーム展開としてはモダンとレガシーの中間程度です。3コスト以下といえどもやはりカードパワーは高め。
「デッキを組もうにもどんなカードを入れよう?」という方にはこちらのページがオススメ。
http://www.mtggoldfish.com/metagame/tiny_leaders#online
上のリンクを開いてもらえればわかるのですが、統率者には最近のカード(シューユン、アリーシャ、アナフェンザ)が人気。統率者が決まってしまえばあとは適当に持ってるカードを放り込んでいくだけでもデッキになります。
50枚というデッキ枚数が非常にお手軽で、候補を出してすぐ完成、となりやすく、また新たなデッキの作成もカードさえあれば容易です。新しくedhを組もうにも100枚は辛い…という時には是非タイニーリーダーズを。レガシーやモダン進出の足がけにも?
というわけで、現在使っている「先頭に立つもの、アナフェンザ」のレシピです。
先頭に立つもの、アナフェンザ
《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
《臓物の予見者/Viscera Seer》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
《復活の声/Voice of Resurgence》
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《思考囲い/Thoughtseize》
《森の知恵/Sylvan Library》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《未練ある魂/Lingering Souls》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《四肢切断/Dismember》
《化膿/Putrefy》
《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《統率の塔/Command Tower》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《寺院の庭/Temple Garden》
《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
《樹上の村/Treetop Village》
《活発な野生林/Stirring Wildwood》
《地平線の梢/Horizon Canopy》
《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《沼/Swamp》
《平地/Plains》
《森/Forest》
殻とマーベリックのパーツ(残骸)がここに集結。持っているカードのみ。故にデュアラン等は無し。
いたって普通の、持っているカードを強い順に詰め込んだグッドスタッフ。
ただサイズが大きいというそれだけで殴り続け、止まったら優秀な除去がバックアップ。
カラーリング的にパーマネント全般に触れるため、特定のカードで詰みに持ちこまれづらいのが非常に優秀です。
入手次第追加したいカードとしてはコジレックの審問や破滅的な行為など。
しかし、現状で黒マナが不足気味なので、これ以上黒いカードを入れる余裕があるかは不明。白緑の土地を一枚フェッチかトライランドあたりと入れ替えるか?
無限頑強のパーツは本当に必要なのかというところ。ゲーム展開が予想以上に速いため、コンボを揃えている余裕が足りていない状態です。
【MTG】青白赤/トリココントロール
2015年3月26日 ゲーム青白赤/トリココントロール
3《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
1《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
2《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
2《否認/Negate》
4《予期/Anticipate》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
3《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
2《卓絶のナーセット/Narset Transcendent》
3《危険な櫃/Perilous Vault》
2《対立の終結/End Hostilities》
1《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》
4《時を越えた探索/Dig Through Time》
1《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
4《神秘の僧院/Mystic Monastery》
2《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
4《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
2《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
2《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《平地/Plains》
2《島/Island》
2《山/Mountain》
オジュタイの命令で魂火を維持し、バイバック火力を延々と投げ続けるデッキ。
魂火が居座るため対ビート性能は高め。オジュタイ命令そのものもかなりのビート狩りカード。
やはりナーセットの硬さは尋常ではなく、こちらが守る気であればまず生き残れるカード。それでいてリソースの補給ができるため一度耐えきったらほぼゲームオーバー。しかし、盤面に触れないという弱点もはっきりと現れており、唱えた直後が一番の隙。ビート側が対ナーセットを意識するなら、ナーセットが場に出た後に何をするかを考えるかが重要。
予期はやはり土地トラブルを回避し、後半になっても有効牌を探せる非常に便利なカード。単体では何もしない予期だけで四枚のスペースと二マナを使用しているため、テンポを取り返せるカードを探したいところ。現在の構築であれば命令、櫃、終結、ウギンの四種類。もう少し増やしても良い具合。
【MTG】赤緑/ドラゴンビートダウン
2015年3月25日 ゲーム赤緑/ドラゴンビートダウン
4《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
1《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
4《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3《アタルカの命令/Atarka’s Command》
2《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
4《火口の爪/Crater’s Claws》
2《溶岩との融和/Commune with Lava》
4《奔放の神殿/Temple of Abandon》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《マナの合流点/Mana Confluence》
6《山/Mountain》
8《森/Forest》
新スタン用お試し構築。序盤は赤いビートダウンお馴染みの熟練扇動者、中盤からは雷破の執政と嵐の息吹、二種のドラゴンで詰め切るビートダウン。
火力も大量に入っているため、多少ライフが遠くても削りきれます。
アタルカの命令がテキストを読んだ時点では懐疑的でしたが、実際に使ってみると非常に好感触。頭蓋割りとしての役割はもちろん、熟練扇動者のゴブリンを全体強化し、一早くドラゴンへ辿りつくためにタップインを処理するなど、やはり命令としての小回りが利くカード。
単体でできる事が少ないため四積みは躊躇われますが、メインでも十分に使っていけるカードであると感じました。
【MTG】3/21DTKプレリリース
2015年3月21日 ゲーム使用デッキ:白緑→赤緑
プレリキットはドロモカ(白緑)
レアは毅然さの化身、砂草原のマストドン、龍王シルムガル、狩りの先駆け、オジュタイの命令、鐘突きのズルゴ。
メインはほとんどのカードが+1カウンターとシナジーする白緑、サイド後は四枚のドラゴンと龍詞の咆哮を軸にした赤緑。
一回戦:青白 ○○
1G後手。殴り合いになるも族樹の残響の鼓舞連打で押し切って勝ち。
2G後手。ドラゴンを叩きつけ続けて殴りきり。勝ち。
二回戦:赤白t緑(狩りの先駆け) ×○○
1G後手。5マナの除去がうてず、5/3飛行に四回殴られて負け。
2G先手。砂草原のマストドンが頑張って勝ち。
3G後手。相手ダブマリ。2/2を並べてひたすらビート。勝ち。
三回戦:青白(龍王オジュタイ) ○○
1G先手。膠着してから族樹の残響の鼓舞連打で押し切って勝ち。
2G後手。相手ダブマリ。神出鬼没の呪拳士二体に押し切られそうになるもこちらが1ターン早く。勝ち。
四回戦:青白緑 ○○
IDで商品を確定させた後フリープレイ。
1G後手。膠着してから族樹の残響の鼓舞連打で押し切って勝ち。
2G後手。狩りの先駆けが盤面制圧。勝ち。
結果:4-0
デッキはまとまっているものの格別強いようには思えなかったが、一部のアンコモン(族樹の残響、龍詞の咆哮)が大活躍し勝ちきり。
白緑なら+1カウンター、赤緑ならランプ、青黒なら濫用シナジーなど、各カラーリング毎に取れる戦略、必要なカードがはっきりしているためドラフトが楽しみ。
プレリキットはドロモカ(白緑)
レアは毅然さの化身、砂草原のマストドン、龍王シルムガル、狩りの先駆け、オジュタイの命令、鐘突きのズルゴ。
メインはほとんどのカードが+1カウンターとシナジーする白緑、サイド後は四枚のドラゴンと龍詞の咆哮を軸にした赤緑。
一回戦:青白 ○○
1G後手。殴り合いになるも族樹の残響の鼓舞連打で押し切って勝ち。
2G後手。ドラゴンを叩きつけ続けて殴りきり。勝ち。
二回戦:赤白t緑(狩りの先駆け) ×○○
1G後手。5マナの除去がうてず、5/3飛行に四回殴られて負け。
2G先手。砂草原のマストドンが頑張って勝ち。
3G後手。相手ダブマリ。2/2を並べてひたすらビート。勝ち。
三回戦:青白(龍王オジュタイ) ○○
1G先手。膠着してから族樹の残響の鼓舞連打で押し切って勝ち。
2G後手。相手ダブマリ。神出鬼没の呪拳士二体に押し切られそうになるもこちらが1ターン早く。勝ち。
四回戦:青白緑 ○○
IDで商品を確定させた後フリープレイ。
1G後手。膠着してから族樹の残響の鼓舞連打で押し切って勝ち。
2G後手。狩りの先駆けが盤面制圧。勝ち。
結果:4-0
デッキはまとまっているものの格別強いようには思えなかったが、一部のアンコモン(族樹の残響、龍詞の咆哮)が大活躍し勝ちきり。
白緑なら+1カウンター、赤緑ならランプ、青黒なら濫用シナジーなど、各カラーリング毎に取れる戦略、必要なカードがはっきりしているためドラフトが楽しみ。
【MTG】DTKランキング
2015年3月18日 ゲーム恒例の。使いたいカード、好みなカードを基準にトップ10。
10位《予期/Anticipate》
青の優良キャントリップ。mtgを始めたRTR期以降この手のドローがなく、今か今かと待ち望んでいたスペル。ようやく青メインのデッキを組むか?
9位《荒野の確保/Secure the Wastes》
序盤使って盤面を支えてもよし、終盤に使ってフィニッシャーにしてもよし、X呪文は偉大。
8位《集合した中隊/Collected Company》
アブザンアグロの二マナ圏が、インスタントに二枚も出てきたらどうするか!
7位《溶岩との融和/Commune with Lava》
X呪文は偉大(その2)。気分は赤い啓示?
6位《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
モードを組み合わせることで腐る相手のいない、まさに命令の汎用性を現したようなカード。
5位《狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller》
4マナ5/4速攻、更に後続も速攻持ち。ビートダウンを組みたくなるカード。
4位《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
白緑の信心的に。弱者狩りとアブザンの優位を使い分けよう。
3位《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
除去やカウンターを自力で補給できるため、これ一枚で戦線制圧も。パワー5の高クロックも強力。
2位《卓絶のナーセット/Narset Transcendent》
盤面には触れないものの、1ターン耐えれば能力で得たスペルで十分対処可能。なぜこうも硬いのか?
1位《龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka》
白緑の信心的に(その2)。悪斬を彷彿させるスペックに相手の動きを抑制するメリット二種。フィニッシャーとして叩きつけよう。
10位《予期/Anticipate》
青の優良キャントリップ。mtgを始めたRTR期以降この手のドローがなく、今か今かと待ち望んでいたスペル。ようやく青メインのデッキを組むか?
9位《荒野の確保/Secure the Wastes》
序盤使って盤面を支えてもよし、終盤に使ってフィニッシャーにしてもよし、X呪文は偉大。
8位《集合した中隊/Collected Company》
アブザンアグロの二マナ圏が、インスタントに二枚も出てきたらどうするか!
7位《溶岩との融和/Commune with Lava》
X呪文は偉大(その2)。気分は赤い啓示?
6位《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
モードを組み合わせることで腐る相手のいない、まさに命令の汎用性を現したようなカード。
5位《狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller》
4マナ5/4速攻、更に後続も速攻持ち。ビートダウンを組みたくなるカード。
4位《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
白緑の信心的に。弱者狩りとアブザンの優位を使い分けよう。
3位《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
除去やカウンターを自力で補給できるため、これ一枚で戦線制圧も。パワー5の高クロックも強力。
2位《卓絶のナーセット/Narset Transcendent》
盤面には触れないものの、1ターン耐えれば能力で得たスペルで十分対処可能。なぜこうも硬いのか?
1位《龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka》
白緑の信心的に(その2)。悪斬を彷彿させるスペックに相手の動きを抑制するメリット二種。フィニッシャーとして叩きつけよう。
【MTG】PWC川崎チームスタン+白黒緑/アブザンアグロ
2015年3月14日 ゲーム使用デッキ
A:赤白/ミッドレンジ(べんぜん)
B:白黒緑/アブザンアグロ(gro)
C:緑t赤/信心(りょ-(しめじ))
60チーム七回戦
一回戦:青白/コントロール ×○○(チーム○)
二回戦:緑t白/熟達信心 ○×○(チーム○)
三回戦:青黒緑/スゥルタイコントロール ×○○(チーム○)
四回戦:白黒緑/アブザンミッドレンジ ○×○(チーム○)
五回戦:青白/ヒロイック ××(チーム×)
六回戦:緑t青赤/隆盛信心 ○××(チーム×)
七回戦:青白赤/ジェスカイミッドレンジ ○○(チーム×)
結果:5-2(チーム4-3)
前半調子良く勝てたが後半に失速。
チーム戦は非常に面白かったのでまたやりたい。
特に今後使うあてもないので今日のレシピ。
チームスタン用のメタ調整、カード分配ではありますが、環境を引っ張ってきただけのデッキパワーはありました。手堅く丸く。
ただ、アブザンアグロよりは青黒コンを使うべきだったと思います(カード足りない+習熟度の問題で断念)
A:赤白/ミッドレンジ(べんぜん)
B:白黒緑/アブザンアグロ(gro)
C:緑t赤/信心(りょ-(しめじ))
60チーム七回戦
一回戦:青白/コントロール ×○○(チーム○)
二回戦:緑t白/熟達信心 ○×○(チーム○)
三回戦:青黒緑/スゥルタイコントロール ×○○(チーム○)
四回戦:白黒緑/アブザンミッドレンジ ○×○(チーム○)
五回戦:青白/ヒロイック ××(チーム×)
六回戦:緑t青赤/隆盛信心 ○××(チーム×)
七回戦:青白赤/ジェスカイミッドレンジ ○○(チーム×)
結果:5-2(チーム4-3)
前半調子良く勝てたが後半に失速。
チーム戦は非常に面白かったのでまたやりたい。
特に今後使うあてもないので今日のレシピ。
白黒緑/アブザンアグロ
メイン
2《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
2《風番いのロック/Wingmate Roc》
2《思考囲い/Thoughtseize》
4《胆汁病/Bile Blight》
4《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
2《静寂の神殿/Temple of Silence》
4《疾病の神殿/Temple of Malady》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
3《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1《平地/Plains》
2《森/Forest》
サイド
2《消去/Erase》
1《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
2《思考囲い/Thoughtseize》
2《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2《狩人狩り/Hunt the Hunter》
2《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
1《完全なる終わり/Utter End》
1《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
2《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
チームスタン用のメタ調整、カード分配ではありますが、環境を引っ張ってきただけのデッキパワーはありました。手堅く丸く。
ただ、アブザンアグロよりは青黒コンを使うべきだったと思います(カード足りない+習熟度の問題で断念)
【MTG】3/8藤沢PPTQ
2015年3月11日 ゲーム使用デッキ:青黒緑/スゥルタイコントロール
31人五回戦
一回戦:赤白/アグロ ×○×
二回戦:白黒緑/アブザンアグロ ×○×
三回戦:bye ○
四回戦:白黒緑/アブザンミッドレンジ ○×○
五回戦:五色/魂剥ぎ ××
結果:2-3(1-3)
産廃!
31人五回戦
一回戦:赤白/アグロ ×○×
二回戦:白黒緑/アブザンアグロ ×○×
三回戦:bye ○
四回戦:白黒緑/アブザンミッドレンジ ○×○
五回戦:五色/魂剥ぎ ××
結果:2-3(1-3)
産廃!
【MTG】2/14BMOスタンダード+2/15FRFゲームデー
2015年2月16日 ゲームまずはBMO。前日寝ようと一時には布団に入るも、その後三時間半寝付けず。諦めてそのまま起床。
使用デッキ:青黒緑/探査コントロール
388人九回戦
一回戦:緑t黒/信心 ○××
1G先手。相手の動きがよくなくそのうちに殴りきり、勝ち。
2G後手。相手のサイズでか生物を前に除去が尽き、殴り切られ負け。
3G先手。除去無しのハンドをキープし、相手はやりたい放題。負け。
二回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○×○
1G先手。奔流を並べて止めきったような覚えあり。勝ち
2G後手。記憶無し、確かサイ連打で除去できず。負け
3G先手。怪物化ライオンに為すすべなし→精神的な介入が相手墓地から死与えを引っ張って耐え続ける。勝ち。
三回戦:青白/ヒロイック ×○○
1G後手。クリーチャーを囲いで落として後はあの2/2をスゥルタイチャームで落とせば…あれ、多色だから落ちない?→連鎖的にもう一個ミス、負け。
2G先手。除去でスピード落としてから管理人育てて勝ち。
3G後手。2Gと同じ、勝ち。
四回戦:赤白/ミッドレンジ ○××
1G後手。管理人育てて勝ち。
2G後手。1Gで童見てないし単除去あるし、この胆汁病は下かな?→次のターン軍属童から捌ききれず負け。
3G先手。お互いリソース尽きた後のトップ勝負で負け。
五回戦:緑t赤/信心 ××
1G先手。管理人を育てるゲームだがマナ支払ミス+黒マナ出ないでもたもたしてるうちに火力を引かれ負け。
2G先手。信心特有の大量マナからハイドラ三連打。負け。
六回戦:白黒緑/アブザンアグロ ×○○
1G先手。相手クリーチャー大量のハンドで除去が追いつかず、ロック強襲で負け。
2G先手。お互い事故でディスカードまでいくも、土地が落ち着いてからドローで盤面整えて勝ち。
3G後手。破滅を落としてウギン叩きつけ。勝ち。
七回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○×○
1G先手。管理人からの除去連打でライフを削り、奔流が引き継ぎ削りきり、勝ち。
2G後手。2Tライオンから後続を除去し続けるうちにライオンに削られ、負け。
3G先手。相手が除去ハンドだったため奔流を何度も帰還させ削りきり、勝ち。
八回戦:青白/ヒロイック ○○
1G後手。除去無しハンドで絶望…と思いきや狩猟者二体のライフゲインと後から引いてきた除去が噛み合い、そのうちに管理人が育って勝ち。
2G先手。除去連打+管理人育成。勝ち。
九回戦:青赤白/ジェスカイテンポ ×○△
1G先手。除去を使い切った後の扇動者に押し切られ負け。
2G先手。除去連打からニッサで殴りきり、勝ち。
3G後手。相手の3マナ連打を捌ききるも、序盤稼がれた魂火のライフゲインで1ターン足りず。引き分け。
結果:5-3-1
負けはミスを繰り返した序盤に集中し、後半は頭が回ってきたのかミス少なくできた印象。
前日はしっかり寝ましょう。
続いてゲームデー、十時間の睡眠で疲れをとって参加。
26人五回戦
一回戦:青赤白/ジェスカイテンポ ××(りょー(しめじ))
1G先手。手札には胆汁、チャーム、破滅。ここは勇敢な姿勢を考えると胆汁を残し、カマキリを考えると英雄の破滅を残したい。チャームだ!→赤包囲貼られて終わり。負け。
2G後手。土地詰まり+赤包囲で後手後手になり負け。
二回戦:青赤白/ナーセットコントロール ×○○
1G後手。除去ハンドを構えてるうちにナーセットがあらわれ、メインで触れる手段はウギン一枚。引く前に火力で焼かれ負け。
2G先手。ハンデスからニッサを通してラスをカウンター。勝ち。
2G後手。相手土地詰まり気味、奔流を何度も帰還させては殴って勝ち。
三回戦:青白/ヒロイック ○○
1G後手。除去を引いてきて凌いだ後にドローソースで整える。勝ち。
2G後手。除去連打から管理人設置して勝ち。
四回戦:青黒緑/スゥルタイコントロール ○○
1G後手。奔流がクロックを刻みつつ、管理人が除去された後にウギン。対処されず勝ち。
2G後手。精神的な介入で探索を貰ってリソース差がつき勝ち。
IDしても八位確だったためゲーム続行。
五回戦:青黒緑/シディシウィップ ○×○
1G後手。除去連打からのドロー連打でリソース潤沢。勝ち。
2G後手。除去連打で流すもドローは引けず、相手はイニ魂で回収からの巡航。負け。
3G先手。除去、ハンデスからニッサを通して一気に殴りきり。勝ち。
4-1、二位抜けのトップ8シングルエリミへ
準々決勝:白黒緑/アブザンミッドレンジ ×○○ (べんぜん)
1G先手。探索が囲いで落とされ、管理人を育ててみるも除去される。リソース尽きて負け。
2G先手。相手マナフラのうちに手札を整え、介入でウギンを貰う。勝ち。
3G後手。サイ→囁き森をしのいだあとにニッサで殴りきり。勝ち。
準決勝:青黒緑/ミッドレンジ ○○
1G先手。長引いた末に管理人育成ゲーム。勝ち。
2G後手。囁き森、シディシを捌いてからドロー、ニッサで詰める。その後奔流が引き継いで勝ち。
決勝:赤白/ミッドレンジ ×
スプリットしてトス。
結果:準優勝
しっかり寝ただけあってほぼミス無くゲームを終えられた一日。
なぜこれが昨日できなかったか?
ゲームデーフラグ(クリアしないと一個上の規模の大会で勝ちきれない持論)がようやくクリアできたのでその点は非常に満足。
使用デッキ:青黒緑/探査コントロール
388人九回戦
一回戦:緑t黒/信心 ○××
1G先手。相手の動きがよくなくそのうちに殴りきり、勝ち。
2G後手。相手のサイズでか生物を前に除去が尽き、殴り切られ負け。
3G先手。除去無しのハンドをキープし、相手はやりたい放題。負け。
二回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○×○
1G先手。奔流を並べて止めきったような覚えあり。勝ち
2G後手。記憶無し、確かサイ連打で除去できず。負け
3G先手。怪物化ライオンに為すすべなし→精神的な介入が相手墓地から死与えを引っ張って耐え続ける。勝ち。
三回戦:青白/ヒロイック ×○○
1G後手。クリーチャーを囲いで落として後はあの2/2をスゥルタイチャームで落とせば…あれ、多色だから落ちない?→連鎖的にもう一個ミス、負け。
2G先手。除去でスピード落としてから管理人育てて勝ち。
3G後手。2Gと同じ、勝ち。
四回戦:赤白/ミッドレンジ ○××
1G後手。管理人育てて勝ち。
2G後手。1Gで童見てないし単除去あるし、この胆汁病は下かな?→次のターン軍属童から捌ききれず負け。
3G先手。お互いリソース尽きた後のトップ勝負で負け。
五回戦:緑t赤/信心 ××
1G先手。管理人を育てるゲームだがマナ支払ミス+黒マナ出ないでもたもたしてるうちに火力を引かれ負け。
2G先手。信心特有の大量マナからハイドラ三連打。負け。
六回戦:白黒緑/アブザンアグロ ×○○
1G先手。相手クリーチャー大量のハンドで除去が追いつかず、ロック強襲で負け。
2G先手。お互い事故でディスカードまでいくも、土地が落ち着いてからドローで盤面整えて勝ち。
3G後手。破滅を落としてウギン叩きつけ。勝ち。
七回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○×○
1G先手。管理人からの除去連打でライフを削り、奔流が引き継ぎ削りきり、勝ち。
2G後手。2Tライオンから後続を除去し続けるうちにライオンに削られ、負け。
3G先手。相手が除去ハンドだったため奔流を何度も帰還させ削りきり、勝ち。
八回戦:青白/ヒロイック ○○
1G後手。除去無しハンドで絶望…と思いきや狩猟者二体のライフゲインと後から引いてきた除去が噛み合い、そのうちに管理人が育って勝ち。
2G先手。除去連打+管理人育成。勝ち。
九回戦:青赤白/ジェスカイテンポ ×○△
1G先手。除去を使い切った後の扇動者に押し切られ負け。
2G先手。除去連打からニッサで殴りきり、勝ち。
3G後手。相手の3マナ連打を捌ききるも、序盤稼がれた魂火のライフゲインで1ターン足りず。引き分け。
結果:5-3-1
負けはミスを繰り返した序盤に集中し、後半は頭が回ってきたのかミス少なくできた印象。
前日はしっかり寝ましょう。
続いてゲームデー、十時間の睡眠で疲れをとって参加。
26人五回戦
一回戦:青赤白/ジェスカイテンポ ××(りょー(しめじ))
1G先手。手札には胆汁、チャーム、破滅。ここは勇敢な姿勢を考えると胆汁を残し、カマキリを考えると英雄の破滅を残したい。チャームだ!→赤包囲貼られて終わり。負け。
2G後手。土地詰まり+赤包囲で後手後手になり負け。
二回戦:青赤白/ナーセットコントロール ×○○
1G後手。除去ハンドを構えてるうちにナーセットがあらわれ、メインで触れる手段はウギン一枚。引く前に火力で焼かれ負け。
2G先手。ハンデスからニッサを通してラスをカウンター。勝ち。
2G後手。相手土地詰まり気味、奔流を何度も帰還させては殴って勝ち。
三回戦:青白/ヒロイック ○○
1G後手。除去を引いてきて凌いだ後にドローソースで整える。勝ち。
2G後手。除去連打から管理人設置して勝ち。
四回戦:青黒緑/スゥルタイコントロール ○○
1G後手。奔流がクロックを刻みつつ、管理人が除去された後にウギン。対処されず勝ち。
2G後手。精神的な介入で探索を貰ってリソース差がつき勝ち。
IDしても八位確だったためゲーム続行。
五回戦:青黒緑/シディシウィップ ○×○
1G後手。除去連打からのドロー連打でリソース潤沢。勝ち。
2G後手。除去連打で流すもドローは引けず、相手はイニ魂で回収からの巡航。負け。
3G先手。除去、ハンデスからニッサを通して一気に殴りきり。勝ち。
4-1、二位抜けのトップ8シングルエリミへ
準々決勝:白黒緑/アブザンミッドレンジ ×○○ (べんぜん)
1G先手。探索が囲いで落とされ、管理人を育ててみるも除去される。リソース尽きて負け。
2G先手。相手マナフラのうちに手札を整え、介入でウギンを貰う。勝ち。
3G後手。サイ→囁き森をしのいだあとにニッサで殴りきり。勝ち。
準決勝:青黒緑/ミッドレンジ ○○
1G先手。長引いた末に管理人育成ゲーム。勝ち。
2G後手。囁き森、シディシを捌いてからドロー、ニッサで詰める。その後奔流が引き継いで勝ち。
決勝:赤白/ミッドレンジ ×
スプリットしてトス。
結果:準優勝
しっかり寝ただけあってほぼミス無くゲームを終えられた一日。
なぜこれが昨日できなかったか?
ゲームデーフラグ(クリアしないと一個上の規模の大会で勝ちきれない持論)がようやくクリアできたのでその点は非常に満足。
【MTG】2/8PPTQ新宿
2015年2月9日 ゲーム使用デッキ:青黒緑/探査コン
BMOの前調整ぐらいの気分で(出るかは不明
133人八回戦
一回戦:赤白/アグロ ○○
1G後手。全部除去ってから管理人が覚醒して勝ち。
2G後手。扇動者扇動者軍属童を捌いて奔流の精霊ががっちり固めて勝ち。
二回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○○
1G先手。管理人真っ直ぐ覚醒プランで通って勝ち。
2G後手。ロック強襲されないように全部除去って勝ち。
三回戦:青黒緑/スゥルタイランプ ×○×
1G後手。引けども引けども土地だけ。負け。
2G先手。盤面奔流複数、手札たくさんで制圧して勝ち。
3G後手。消耗しあった末にウギンが止められず負け。
四回戦:青赤緑/ティムールアグロ ×○○
1G先手。囲いで唯一のクリーチャーだった拳刃を抜く→巫師が走ってきて負け。
2G先手。除去連打しつつ奔流がクロック刻んで勝ち。
3G後手。管理人の6マナを立てたままひたすら殴り続けて勝ち。
五回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○○
1G先手。長引いた末に管理人が恐ろしいサイズになり奔流でブロックもさせず、勝ち。
2G後手。何もせず相手がダメランだけで溶けていき勝ち。
六回戦:白黒緑/アブザンミッドレンジ ×○×
1G先手。土地詰まった間にニッサまで届き、処理しきれず負け。
2G後手。ウギンと奔流でダメージ重ね続けて勝ち。
3G後手。ドロー連打からウギンを止められず。負け。
七回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○○
1G先手。相手が土地詰まっている間に探査スペル連打、盤面整えて勝ち。
2G後手。覚醒した管理人がライフを運び帰還した二体の奔流がライフを詰めきり勝ち。
八回戦:青白/ヒロイック ××
1G後手。ヤヴィマヤ二枚道探し二枚のハンド、黒が出るまで相当遅いためデッキが判明した時点で絶望。負け。
2G先手。徹底的に除去するもクロックとリソース補充手段が足りず、盤面を作り直され負け。
結果:5-3
負けたゲームはウギンに押し切られた二つと青白英雄への認知の甘さ。
アブザンアグロに想像以上に勝率が良かったため勝因を明確化しておきたいところ。
BMOの前調整ぐらいの気分で(出るかは不明
133人八回戦
一回戦:赤白/アグロ ○○
1G後手。全部除去ってから管理人が覚醒して勝ち。
2G後手。扇動者扇動者軍属童を捌いて奔流の精霊ががっちり固めて勝ち。
二回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○○
1G先手。管理人真っ直ぐ覚醒プランで通って勝ち。
2G後手。ロック強襲されないように全部除去って勝ち。
三回戦:青黒緑/スゥルタイランプ ×○×
1G後手。引けども引けども土地だけ。負け。
2G先手。盤面奔流複数、手札たくさんで制圧して勝ち。
3G後手。消耗しあった末にウギンが止められず負け。
四回戦:青赤緑/ティムールアグロ ×○○
1G先手。囲いで唯一のクリーチャーだった拳刃を抜く→巫師が走ってきて負け。
2G先手。除去連打しつつ奔流がクロック刻んで勝ち。
3G後手。管理人の6マナを立てたままひたすら殴り続けて勝ち。
五回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○○
1G先手。長引いた末に管理人が恐ろしいサイズになり奔流でブロックもさせず、勝ち。
2G後手。何もせず相手がダメランだけで溶けていき勝ち。
六回戦:白黒緑/アブザンミッドレンジ ×○×
1G先手。土地詰まった間にニッサまで届き、処理しきれず負け。
2G後手。ウギンと奔流でダメージ重ね続けて勝ち。
3G後手。ドロー連打からウギンを止められず。負け。
七回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○○
1G先手。相手が土地詰まっている間に探査スペル連打、盤面整えて勝ち。
2G後手。覚醒した管理人がライフを運び帰還した二体の奔流がライフを詰めきり勝ち。
八回戦:青白/ヒロイック ××
1G後手。ヤヴィマヤ二枚道探し二枚のハンド、黒が出るまで相当遅いためデッキが判明した時点で絶望。負け。
2G先手。徹底的に除去するもクロックとリソース補充手段が足りず、盤面を作り直され負け。
結果:5-3
負けたゲームはウギンに押し切られた二つと青白英雄への認知の甘さ。
アブザンアグロに想像以上に勝率が良かったため勝因を明確化しておきたいところ。
【MTG】2/1スタンダード、青黒緑/探査コントロール
2015年2月2日 ゲーム使用デッキ:青黒緑/探査コントロール
運命再編のカードを試すためのデッキ。メインには11枚(うち9枚が神話
28人五回戦
一回戦:青黒/コントロール ○○
奔流の精霊が延々と帰り続けてクロック刻み勝ち。
二回戦:青黒緑/ミッドレンジ ○○
管理人を最後まで育てて勝ち。
三回戦:赤白黒/戦士アグロ ○○
全部除去って残ったクリーチャーで殴り続けて勝ち。
四回戦:青赤緑/ティムールアグロ ○○
安心信頼のシルムガルが耐えて勝ち。奔流の精霊出そうと思ったらヤソヴァに奪われるのが何とも。
五回戦:赤白黒/トークン ×○×
全勝二人でID後フリープレイ。トークン捌けず負け。
期待していた運命再編の新しい神話(混成マナサイクル)を相手に使われず残念。
自分で使った二種はどちらもゲームを決めていて好感触。
ひみつに本題。
運命再編のカードを試すためのデッキ。メインには11枚(うち9枚が神話
28人五回戦
一回戦:青黒/コントロール ○○
奔流の精霊が延々と帰り続けてクロック刻み勝ち。
二回戦:青黒緑/ミッドレンジ ○○
管理人を最後まで育てて勝ち。
三回戦:赤白黒/戦士アグロ ○○
全部除去って残ったクリーチャーで殴り続けて勝ち。
四回戦:青赤緑/ティムールアグロ ○○
安心信頼のシルムガルが耐えて勝ち。奔流の精霊出そうと思ったらヤソヴァに奪われるのが何とも。
五回戦:赤白黒/トークン ×○×
全勝二人でID後フリープレイ。トークン捌けず負け。
期待していた運命再編の新しい神話(混成マナサイクル)を相手に使われず残念。
自分で使った二種はどちらもゲームを決めていて好感触。
ひみつに本題。
【MTG】運命再編入りドラフト書きとめ
2015年1月27日 ゲーム何回かやって思った事をずらずらと
3マナ2/2(変異)→2マナ2/2へ
変異を中心としたKTKが1パック減り、代わりに2マナ域が多く小型エキスパンションであるFRFの導入。更に0/5壁のようなタフネス偏重クリーチャーも減り序盤戦の展開が速くなると思われます。
「2アクションスペル」の増加
砂草原ののけ者(2/1+1/1スピリット)やエイヴンの偵察員(2/2+バウンス)、ゴブリンの踵裂き(3/2疾駆、ブロック阻害)等、一枚で盤面に二つ以上の影響を与えるカードが有力コモンの中には非常に多いです。これらを相手する事を考えると3マナ変異→5マナフェイスアップのような大味な動きでは対処しづらく、こちらもテンポを取り返す動きが必要になってきます。
システムクリーチャー、及び除去の増加
特にアンコモンのカードにおいて、生き残るだけで戦線を優位にするカードが増えました。少し様相が違いますが、呪印によるビートも似たような動きが可能です。システムクリーチャーが生き残る事で簡単に取れるゲームも存在します。しかし、コモンに数多く取られた除去がそれらのイージーウィンを許しません。リミテの基本であり取り立てて言う事でもありませんが、除去のあて先は非常に重要です。
対抗三色に縛られないドラフト
特に「対抗三色」でピックする事を推奨されたKTKドラフトとは異なり、二色のドラフトをする場面が非常に増えました。コモンからアンコモンまで幅広くダブルシンボルのカードがとられ、自然と色を絞らざるを得ない状態になっているのが主な要因です。その他の要因としてはタルキール覇王譚と比べ運命再編の多色カードが少ない事、三色土地が出ない事の二つ。
対抗二色のコモンスペル
二色のドラフトが増えましたが、できる事なら友好二色よりも対抗二色をピックしたいところです。その理由がコモンの多色スペルサイクル。どのカードもカードパワーが高く、各色の目指すべき方針を明確に打ち出しています。白黒なら横への展開、青赤ならキャントリップによる果敢の活用等。これらのカードを安く取れると強めなデッキが組みやすく、卓の流れを見極める方針として使われるでしょう。
1パック変わっただけでもあちこちから環境の変化を感じ取れる良い調整具合です。
期間は短いですが是非楽しみたいところ。
3マナ2/2(変異)→2マナ2/2へ
変異を中心としたKTKが1パック減り、代わりに2マナ域が多く小型エキスパンションであるFRFの導入。更に0/5壁のようなタフネス偏重クリーチャーも減り序盤戦の展開が速くなると思われます。
「2アクションスペル」の増加
砂草原ののけ者(2/1+1/1スピリット)やエイヴンの偵察員(2/2+バウンス)、ゴブリンの踵裂き(3/2疾駆、ブロック阻害)等、一枚で盤面に二つ以上の影響を与えるカードが有力コモンの中には非常に多いです。これらを相手する事を考えると3マナ変異→5マナフェイスアップのような大味な動きでは対処しづらく、こちらもテンポを取り返す動きが必要になってきます。
システムクリーチャー、及び除去の増加
特にアンコモンのカードにおいて、生き残るだけで戦線を優位にするカードが増えました。少し様相が違いますが、呪印によるビートも似たような動きが可能です。システムクリーチャーが生き残る事で簡単に取れるゲームも存在します。しかし、コモンに数多く取られた除去がそれらのイージーウィンを許しません。リミテの基本であり取り立てて言う事でもありませんが、除去のあて先は非常に重要です。
対抗三色に縛られないドラフト
特に「対抗三色」でピックする事を推奨されたKTKドラフトとは異なり、二色のドラフトをする場面が非常に増えました。コモンからアンコモンまで幅広くダブルシンボルのカードがとられ、自然と色を絞らざるを得ない状態になっているのが主な要因です。その他の要因としてはタルキール覇王譚と比べ運命再編の多色カードが少ない事、三色土地が出ない事の二つ。
対抗二色のコモンスペル
二色のドラフトが増えましたが、できる事なら友好二色よりも対抗二色をピックしたいところです。その理由がコモンの多色スペルサイクル。どのカードもカードパワーが高く、各色の目指すべき方針を明確に打ち出しています。白黒なら横への展開、青赤ならキャントリップによる果敢の活用等。これらのカードを安く取れると強めなデッキが組みやすく、卓の流れを見極める方針として使われるでしょう。
1パック変わっただけでもあちこちから環境の変化を感じ取れる良い調整具合です。
期間は短いですが是非楽しみたいところ。
【MTG】赤白黒/マルドゥトークン
2015年1月25日 ゲーム赤白黒/マルドゥトークン
4《道の探求者/Seeker of the Way》
4《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》
2《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
4《急報/Raise the Alarm》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4《はじける破滅/Crackling Doom》
4《かき立てる炎/Stoke the Flames》
2《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
4《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
2《静寂の神殿/Temple of Silence》
4《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
2《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
3《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
3《山/Mountain》
コラガン、粗暴な軍族長お試し構築。
どちらも横並びした時に強いカードなため、わかりやすくトークンで。
《粗暴な軍族長》
並んだトークンで大量ドレイン、生き残ってしまえば起動能力で楽にゲームエンド。
ソリンとは違い単体除去に非常に脆いが、フィニッシュ力は非常に優秀。
《嵐の憤怒、コラガン》
基本は疾駆のみ。毎ターン使える全体強化+火力のようなカード。
疾駆という能力がリソース切れを引き起こしづらく、アドバンテージを得づらいマルドゥには最適な能力か?
破滅喚起が出てきたら投了です。諦めましょう。
【MTG】FRFランキング
2015年1月19日 ゲーム恒例の。使いたいカード、好みなカードを基準にトップ10。今回はコメントつき。
10位 《奔流の精霊/Torrent Elemental》
今のデッキでいえばシディシウィップに。ハチの睨み合いや鞭で釣り上げた時等、全体タップが非常に強力。何度でも蘇ってくる鬱陶しさもナイス。
9位 《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》
ライフレース換算で各クリーチャーに+2修正。起動能力もフィニッシュに最適。ソリンと枠を争うか?
8位 《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
火力がビート狩りカードに早変わりする凶暴なカード。詰めの速さは道の探究者に劣るが、その分長期戦への耐性が優秀。
7位 《大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt》
大体4/2速攻。相手一体ブロック不可+全体+1のような動きにも?とにかく速攻が偉い。
6位 《僧院の導師/Monastery Mentor》
動き出しが遅く、相手にテンポ差をつけこまれやすいカード。しかし、生き残ってさえしまえば一瞬でゲームエンド。
5位 《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
たった一マナで帰ってくる恐るべきフェニックス。意識しなければろくに止められない、扇動者とは別角度のクロック。
4位 《城塞の包囲/Citadel Siege》
基本カン選択で、あらゆるクリーチャーをフィニッシャーに変貌させるカード。クリーチャーに落とされないという耐性を持ったプレインズウォーカーのようなエンチャント。
3位 《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
飛行!速攻!5点!
ドラゴンの恐怖を味あわせられるカード。次環境で縦横無尽に駆け回る姿を早く拝みたい。
2位 《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
混成マナ神話サイクル一位。アブザン色である事+プレリで使って(使われて)好感触だったため。基本3/3で、ライフレースを動かすために二番目を起動し、結果相手に除去を強制させられる柔軟なカード。
1位 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
出さえしてしまえば一瞬で盤面を捲る、フレーバーの強大さをあらわしている破壊力。出されてしまったらどうしようもないため、その前に詰め切るか、カウンターの的にするか、無色で対抗するか。
神話がどれもこれも強く、評価をつけがたいものばかり。マナフラッドに強いカードが好きなため、混成マナ神話サイクルはお気に入り。全部試したい。
10位 《奔流の精霊/Torrent Elemental》
今のデッキでいえばシディシウィップに。ハチの睨み合いや鞭で釣り上げた時等、全体タップが非常に強力。何度でも蘇ってくる鬱陶しさもナイス。
9位 《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》
ライフレース換算で各クリーチャーに+2修正。起動能力もフィニッシュに最適。ソリンと枠を争うか?
8位 《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
火力がビート狩りカードに早変わりする凶暴なカード。詰めの速さは道の探究者に劣るが、その分長期戦への耐性が優秀。
7位 《大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt》
大体4/2速攻。相手一体ブロック不可+全体+1のような動きにも?とにかく速攻が偉い。
6位 《僧院の導師/Monastery Mentor》
動き出しが遅く、相手にテンポ差をつけこまれやすいカード。しかし、生き残ってさえしまえば一瞬でゲームエンド。
5位 《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
たった一マナで帰ってくる恐るべきフェニックス。意識しなければろくに止められない、扇動者とは別角度のクロック。
4位 《城塞の包囲/Citadel Siege》
基本カン選択で、あらゆるクリーチャーをフィニッシャーに変貌させるカード。クリーチャーに落とされないという耐性を持ったプレインズウォーカーのようなエンチャント。
3位 《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
飛行!速攻!5点!
ドラゴンの恐怖を味あわせられるカード。次環境で縦横無尽に駆け回る姿を早く拝みたい。
2位 《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
混成マナ神話サイクル一位。アブザン色である事+プレリで使って(使われて)好感触だったため。基本3/3で、ライフレースを動かすために二番目を起動し、結果相手に除去を強制させられる柔軟なカード。
1位 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
出さえしてしまえば一瞬で盤面を捲る、フレーバーの強大さをあらわしている破壊力。出されてしまったらどうしようもないため、その前に詰め切るか、カウンターの的にするか、無色で対抗するか。
神話がどれもこれも強く、評価をつけがたいものばかり。マナフラッドに強いカードが好きなため、混成マナ神話サイクルはお気に入り。全部試したい。
【MTG】2014年振り返り
2015年1月2日 ゲーム1月
初競技のPTQ川崎、使用デッキはドラン(アブザン)カラーのビートダウン。
4-0スタートと調子良いもののその後失速し4-2でドロップ。構築の欠陥と選択したゲームプランにミスがあったため、むしろ運が良かった方。
2月
神々の軍勢発売。しかしスタンを触る時間が取れそうになかったため、強そうなカード(ブリマーズ、狩猟者)だけを買って後はほぼ手つかず。
5月
ニクスへの旅発売。アジャニ(3マナ)とセレチャで押す事を目指した、アグロよりも一歩遅いセレズニアを使用。
構成としては全体的に中途半端(器用貧乏)だった点が反省点。また、生命散らしのゾンビが流行っていたことも逆風。
6月
対生命散らしその1、チャンドラで逆に叩き潰す事を狙ったナヤPWコンを作成。
かなり粘り強いデッキだったが、環境終盤に次元の浄化や無慈悲な追い立てが流行りだし解体。
8月
基本セット2015発売。対生命散らしその2、クリーチャーを極力減らし、トークンスペルに頼ったバントトークンを使用。4積みのマナリーク(呪文裂き)が強かった。
WMCQ東京に参加し、一戦目で致命的なミスをしてボロボロだった事以外は覚え無し。
10月
タルキール覇王譚発売。フェッチランド再録でモダンがほぼ完成したためメリーラポッドで初参加。
スタンはひたすらアブザン系統のデッキを調整。
12月
アブザンでPPTQ二回、両方とも準優勝という今までから考えれば満足な結果(とはいえ勝ち切れなかった事には不満)。
調整の方針としては間違っていなかったように思うので、2015年もこの調子を維持したいところ。
去年の目標はPTQとGP参加(だったらしい)ですが、GP参加は今年に繰り越し。
改めてGP参加と、ゲームデー、競技イベント(PPTQ等)の優勝を目指したいです。
今年も良いMTGを!
初競技のPTQ川崎、使用デッキはドラン(アブザン)カラーのビートダウン。
4-0スタートと調子良いもののその後失速し4-2でドロップ。構築の欠陥と選択したゲームプランにミスがあったため、むしろ運が良かった方。
2月
神々の軍勢発売。しかしスタンを触る時間が取れそうになかったため、強そうなカード(ブリマーズ、狩猟者)だけを買って後はほぼ手つかず。
5月
ニクスへの旅発売。アジャニ(3マナ)とセレチャで押す事を目指した、アグロよりも一歩遅いセレズニアを使用。
構成としては全体的に中途半端(器用貧乏)だった点が反省点。また、生命散らしのゾンビが流行っていたことも逆風。
6月
対生命散らしその1、チャンドラで逆に叩き潰す事を狙ったナヤPWコンを作成。
かなり粘り強いデッキだったが、環境終盤に次元の浄化や無慈悲な追い立てが流行りだし解体。
8月
基本セット2015発売。対生命散らしその2、クリーチャーを極力減らし、トークンスペルに頼ったバントトークンを使用。4積みのマナリーク(呪文裂き)が強かった。
WMCQ東京に参加し、一戦目で致命的なミスをしてボロボロだった事以外は覚え無し。
10月
タルキール覇王譚発売。フェッチランド再録でモダンがほぼ完成したためメリーラポッドで初参加。
スタンはひたすらアブザン系統のデッキを調整。
12月
アブザンでPPTQ二回、両方とも準優勝という今までから考えれば満足な結果(とはいえ勝ち切れなかった事には不満)。
調整の方針としては間違っていなかったように思うので、2015年もこの調子を維持したいところ。
去年の目標はPTQとGP参加(だったらしい)ですが、GP参加は今年に繰り越し。
改めてGP参加と、ゲームデー、競技イベント(PPTQ等)の優勝を目指したいです。
今年も良いMTGを!
【MTG】アブザンミッドレンジ調整記その7
2014年12月26日 ゲーム白黒緑/ミッドレンジver6
メイン
2《道の探求者/Seeker of the Way》
4《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
3《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
1《風番いのロック/Wingmate Roc》
4《思考囲い/Thoughtseize》
3《胆汁病/Bile Blight》
4《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
4《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
1《完全なる終わり/Utter End》
2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
1《英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4《静寂の神殿/Temple of Silence》
2《疾病の神殿/Temple of Malady》
3《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2《平地/Plains》
1《森/Forest》
サイド
2《自然に帰れ/Back to Nature》
3《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2《骨読み/Read the Bones》
1《胆汁病/Bile Blight》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
1《完全なる終わり/Utter End》
1《風番いのロック/Wingmate Roc》
1《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
1《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
1《対立の終結/End Hostilities》
1《砂塵破/Duneblast》
川崎PPTQで使用したレシピ。
メイン
2《道の探求者/Seeker of the Way》→1《骨読み/Read the Bones》、1《胆汁病/Bile Blight》
サイド
1《骨読み/Read the Bones》、1《胆汁病/Bile Blight》→2《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead》
1《砂塵破/Duneblast》→1《宿命的報復/Fated Retribution》
1《風番いのロック/Wingmate Roc》→1《異端の輝き/Glare of Heresy》
こちらは藤沢PPTQで使用したレシピ。
構築基準は今までの調整記に書いてある事そのままです。相手のプレッシャーを全部除去して殴るだけ。
対アブザンミッドレンジ
女人像、狩猟者の入っているタイプ。最近では骨読み多め。
メイン戦は長引いた末にアド差がついて厳しいゲームです。勝つには序盤で削りにいきたいところ。サイド後は五分か、相手がこちらの構成を知らなければそれ以上には十分持っていける程度。
積極的にアドバンテージを稼ぐ事、自分のPWを自由に、相手のPWを自由にさせないといった点が重要になります。長引いて集中力を欠きやすいためプレイ精度の継続も大事。
対アブザンアグロ
マッチを通してとにかく捌く側に注力する事。特に単体除去では対処しきれないロックと、サイド後よく入ってくるニッサへの対応でゲームが決まるでしょう。
対シディシウィップ
勝ち筋は通常のビートダウンです。PWは基本的に必要ありません。
シディシやハチの防御陣が敷かれますが胆汁病による突破からライフを削りきる事が十分可能です。鞭、アショクによりイージーウィンを警戒して動きましょう。
対マルドゥミッドレンジ
扇動者→解体者→ロックと厄介なクリーチャーが続くため、基本は捌く側に立ちます。クリーチャーの展開より除去を構える事優先。相手が構えてターンを返してきた場合にはチャームの2ドローで除去を補給。
マナが伸びてきた辺りから除去+クリーチャーのような動きが理想です。
この環境も残り僅かなため取りやめ
【MTG】12/23PPTQ藤沢
2014年12月25日 ゲーム使用デッキ:白黒緑/アブザンミッドレンジ
32人五回戦
一回戦:青黒緑/シディシウィップ ×○×
1G後手。序盤にエルズペスが二枚で相手デッキ的にも既にダブマリ状態。削りきれず鞭でまくられ負け。
2G先手。鞭とファリカを置かれるも相手のクリーチャーがまったくおらず、怪物ライオン二体で殴りきり。勝ち。
3G後手。三枚ある囲いの内一枚で見ると土地5スペル1でダブマリ状態。続けて土地を置き忘れるミス。負け。
二回戦:赤白黒/マルドゥミッドレンジ ○×○
1G後手。相手ダブマリ。扇動者二枚を捌いてから殴るだけ。勝ち。
2G後手。2ランドストップのまま負け。
3G先手。チャンドラとペスがぶつかり、トークンが残って勝ち。
三回戦:青黒緑/シディシウィップ ○○
1G後手。除去でどかしてライオンとサイでビート。勝ち。
2G先手。相手土地詰まってそのまま投了。勝ち。
四回戦:白青赤/ジェスカイテンポ(デルタさん) ○○
1G先手。相手ダブマリ。土地詰まりにクリーチャー置き続けてビート。勝ち。
2G後手。相手白無し+3ランドストップ。怪物化構えたライオンが殴り続けて勝ち。
五回戦:白黒緑/アブザンアグロ ×○○
1G後手。もたもたしてるうちにロックが強襲。返せず負け。
2G先手。クリーチャーのみだったハンドがトップソリンで大量ゲイン。押し切って勝ち。
3G後手。端から除去してライオンとサイで押し切り。勝ち。
4-1、四位抜けのトップ8シングルエリミへ
一回戦:青白/ヒロイック ○×○
1G先手。囲いで覗いたらスペルが全くないハンド。盤面の一体を除去して後は殴るだけ。勝ち。
2G後手。こちらのクロックが輝き二枚で除去され、育った巡礼者一体を止められない。負け。
2G先手。クリーチャーがいなくなるまで端から除去。勝ち。
二回戦:白黒赤/マルドゥミッドレンジ ○○
1G先手。ロックの強襲を警戒してひたすら除去。勝ち。
2G後手。相手のプレッシャーが止まるのを待ってからドロー、エルズペス。一枚除去されもう一枚。勝ち。
三回戦:白黒緑/アブザンミッドレンジ ×○×
1G先手。弱めのハンドに囲い。引いたカードで耐えてみるも相手のトップから延々とスペルが降ってくる。負け。
2G先手。ドローを挟んでからプレッシャーになるスペルを連打。勝ち。
3G後手。序盤燻ってるうちにペス、続けてニッサ。対応してる中ライフが削られ負け。
結果:二位
また負けた!
32人五回戦
一回戦:青黒緑/シディシウィップ ×○×
1G後手。序盤にエルズペスが二枚で相手デッキ的にも既にダブマリ状態。削りきれず鞭でまくられ負け。
2G先手。鞭とファリカを置かれるも相手のクリーチャーがまったくおらず、怪物ライオン二体で殴りきり。勝ち。
3G後手。三枚ある囲いの内一枚で見ると土地5スペル1でダブマリ状態。続けて土地を置き忘れるミス。負け。
二回戦:赤白黒/マルドゥミッドレンジ ○×○
1G後手。相手ダブマリ。扇動者二枚を捌いてから殴るだけ。勝ち。
2G後手。2ランドストップのまま負け。
3G先手。チャンドラとペスがぶつかり、トークンが残って勝ち。
三回戦:青黒緑/シディシウィップ ○○
1G後手。除去でどかしてライオンとサイでビート。勝ち。
2G先手。相手土地詰まってそのまま投了。勝ち。
四回戦:白青赤/ジェスカイテンポ(デルタさん) ○○
1G先手。相手ダブマリ。土地詰まりにクリーチャー置き続けてビート。勝ち。
2G後手。相手白無し+3ランドストップ。怪物化構えたライオンが殴り続けて勝ち。
五回戦:白黒緑/アブザンアグロ ×○○
1G後手。もたもたしてるうちにロックが強襲。返せず負け。
2G先手。クリーチャーのみだったハンドがトップソリンで大量ゲイン。押し切って勝ち。
3G後手。端から除去してライオンとサイで押し切り。勝ち。
4-1、四位抜けのトップ8シングルエリミへ
一回戦:青白/ヒロイック ○×○
1G先手。囲いで覗いたらスペルが全くないハンド。盤面の一体を除去して後は殴るだけ。勝ち。
2G後手。こちらのクロックが輝き二枚で除去され、育った巡礼者一体を止められない。負け。
2G先手。クリーチャーがいなくなるまで端から除去。勝ち。
二回戦:白黒赤/マルドゥミッドレンジ ○○
1G先手。ロックの強襲を警戒してひたすら除去。勝ち。
2G後手。相手のプレッシャーが止まるのを待ってからドロー、エルズペス。一枚除去されもう一枚。勝ち。
三回戦:白黒緑/アブザンミッドレンジ ×○×
1G先手。弱めのハンドに囲い。引いたカードで耐えてみるも相手のトップから延々とスペルが降ってくる。負け。
2G先手。ドローを挟んでからプレッシャーになるスペルを連打。勝ち。
3G後手。序盤燻ってるうちにペス、続けてニッサ。対応してる中ライフが削られ負け。
結果:二位
また負けた!
【MTG】アブザンミッドレンジ調整記その6
2014年12月22日 ゲームプロツアータルキール覇王譚で大きく広まったアブザンアグロ。まずはそのレシピ。
http://coverage.mtg-jp.com/ptktk14/decklist/011387/
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm24697907 こちらで作成者本人のデッキテク動画が翻訳されています。他にも必見の動画ばかりでオススメ!)
特に注目したポイントは二枚のアーボーグと軽量クリーチャーの数々。
二枚のアーボーグをとる事により死与えが起動しやすくなり、メインの英雄の破滅やサイドの胆汁病、悲哀まみれのような黒黒を要求するカードが唱えやすくなりました。
また、軽量クリーチャーの数を増やすことによって序盤の主導権を握り続け、アナフェンザ、ソリンの威力が高くなります。終盤でも腐りづらい二マナ圏が多いこともポイント。
続いてBMO優勝者のレシピ。
http://www.bigmagic.net/news/0206.html
このレシピからはランドの配分と、記事内で解説されているサイドボードについての話が非常に参考になりました。
まず、プロツアー時のアブザンアグロと比べランドの枚数が増えています。使えるマナ数を各ターン最大限に使っていくコンセプトのもと、下手なスペルよりはランドの方が強いという例を学ぶ事に。
また、黒マナ源の枚数が以前より多く取られています。これには記事内でメインでも良かったと書かれている胆汁病の影響が非常に大きいでしょう。
結果的に私はアブザンアグロを使う事をやめてしまいましたが、これら二つのデッキから参考にして取り入れた点は今でも根付いています。
その7に続く
http://coverage.mtg-jp.com/ptktk14/decklist/011387/
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm24697907 こちらで作成者本人のデッキテク動画が翻訳されています。他にも必見の動画ばかりでオススメ!)
2《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4《責め苦の伝令/Herald of Torment》
3《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
4《思考囲い/Thoughtseize》
1《潰瘍化/Ulcerate》
4《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
3《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
3《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
1《静寂の神殿/Temple of Silence》
4《疾病の神殿/Temple of Malady》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1《平地/Plains》
2《森/Forest》
特に注目したポイントは二枚のアーボーグと軽量クリーチャーの数々。
二枚のアーボーグをとる事により死与えが起動しやすくなり、メインの英雄の破滅やサイドの胆汁病、悲哀まみれのような黒黒を要求するカードが唱えやすくなりました。
また、軽量クリーチャーの数を増やすことによって序盤の主導権を握り続け、アナフェンザ、ソリンの威力が高くなります。終盤でも腐りづらい二マナ圏が多いこともポイント。
続いてBMO優勝者のレシピ。
http://www.bigmagic.net/news/0206.html
4《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
3《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
2《責め苦の伝令/Herald of Torment》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
3《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
3《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
2《静寂の神殿/Temple of Silence》
4《疾病の神殿/Temple of Malady》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
3《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1《平地/Plains》
2《森/Forest》
このレシピからはランドの配分と、記事内で解説されているサイドボードについての話が非常に参考になりました。
まず、プロツアー時のアブザンアグロと比べランドの枚数が増えています。使えるマナ数を各ターン最大限に使っていくコンセプトのもと、下手なスペルよりはランドの方が強いという例を学ぶ事に。
また、黒マナ源の枚数が以前より多く取られています。これには記事内でメインでも良かったと書かれている胆汁病の影響が非常に大きいでしょう。
結果的に私はアブザンアグロを使う事をやめてしまいましたが、これら二つのデッキから参考にして取り入れた点は今でも根付いています。
その7に続く
【MTG】12/14PPTQ川崎
2014年12月14日 ゲーム久方ぶり(WMCQ以来)の競技マジック。
使用デッキ:白黒緑/アブザンミッドレンジ
詳細は調整記7ぐらいに
89人七回戦
一回戦:赤緑t青/ミッドレンジ ○○
1G後手。ライオンとサイでがんがんビートして勝ち。
2G後手。長期戦になりPWが出続けるも、ペスとニッサが耐え凌いで勝ち。
二回戦:赤白黒/トークン ○×○
1G先手。除去ってからクリーチャーでビート。勝ち。
2G後手。2ランドで止まって何もできず。負け。
3G先手。ブリマーズ一体で戦線を制圧。勝ち。
三回戦:赤白黒/ミッドレンジ ○○
1G先手。土地が4で詰まったタイミングでロック、押し切って勝ち。
2G後手。経過忘れ。勝ち。
四回戦:青黒緑/シディシウィップ ○○
1G先手。ライオンとサイでビートし、ハチが間に合うも胆汁病。押し切って勝ち。
2G後手。相手ダブマリ。アショクを倒しては殴ってを繰り返し殴りきり。勝ち。
五回戦:赤白黒/ミッドレンジ ○○
1G後手。ゴブリン三体に殴り切られそうになるも相手の引きとの噛み合いがあり、ぎりぎり勝ち。
2G後手。相手2ランドキープからその後全部土地ドローらしく。勝ち。
六回戦:ID
七回戦:ID
5-0-2、四位抜けのトップ8シングルエリミへ
一回戦:白黒緑/アブザンミッド ○×○
1G先手。消耗しあってこちらの場にだけカードが残る。勝ち。
2G後手。異端の輝き二連打からエルズペスを除去できるカード無く、-7で負け。
3G先手。相手3ランドストップに展開、ラスされるもニッサ。勝ち。
二回戦:白黒緑/リアニ ○○
1G先手。鞭を囲いで落とし、ハチは胆汁病。アジャニの大活躍で勝ち。
2G後手。マナフラ気味のハンドでドローゴーから砂塵破→囲い、ライオン怪物化。相手の除去が腐り続け勝ち。
三回戦:青赤緑/ティムールアグロ(べんぜん) ×○×
1G後手。扇動者二枚に押し込まれ横に並んだカードを処理しきれず。負け。
2G先手。相手の後続が尽きた頃にソリン、サイでゲイン。勝ち。
3G後手。扇動者への除去をカウンターされ後続の追加にも対処しきれず。負け。
結果:二位
身内1・2フィニッシュ決めるも最後負け!
使用デッキ:白黒緑/アブザンミッドレンジ
詳細は調整記7ぐらいに
89人七回戦
一回戦:赤緑t青/ミッドレンジ ○○
1G後手。ライオンとサイでがんがんビートして勝ち。
2G後手。長期戦になりPWが出続けるも、ペスとニッサが耐え凌いで勝ち。
二回戦:赤白黒/トークン ○×○
1G先手。除去ってからクリーチャーでビート。勝ち。
2G後手。2ランドで止まって何もできず。負け。
3G先手。ブリマーズ一体で戦線を制圧。勝ち。
三回戦:赤白黒/ミッドレンジ ○○
1G先手。土地が4で詰まったタイミングでロック、押し切って勝ち。
2G後手。経過忘れ。勝ち。
四回戦:青黒緑/シディシウィップ ○○
1G先手。ライオンとサイでビートし、ハチが間に合うも胆汁病。押し切って勝ち。
2G後手。相手ダブマリ。アショクを倒しては殴ってを繰り返し殴りきり。勝ち。
五回戦:赤白黒/ミッドレンジ ○○
1G後手。ゴブリン三体に殴り切られそうになるも相手の引きとの噛み合いがあり、ぎりぎり勝ち。
2G後手。相手2ランドキープからその後全部土地ドローらしく。勝ち。
六回戦:ID
七回戦:ID
5-0-2、四位抜けのトップ8シングルエリミへ
一回戦:白黒緑/アブザンミッド ○×○
1G先手。消耗しあってこちらの場にだけカードが残る。勝ち。
2G後手。異端の輝き二連打からエルズペスを除去できるカード無く、-7で負け。
3G先手。相手3ランドストップに展開、ラスされるもニッサ。勝ち。
二回戦:白黒緑/リアニ ○○
1G先手。鞭を囲いで落とし、ハチは胆汁病。アジャニの大活躍で勝ち。
2G後手。マナフラ気味のハンドでドローゴーから砂塵破→囲い、ライオン怪物化。相手の除去が腐り続け勝ち。
三回戦:青赤緑/ティムールアグロ(べんぜん) ×○×
1G後手。扇動者二枚に押し込まれ横に並んだカードを処理しきれず。負け。
2G先手。相手の後続が尽きた頃にソリン、サイでゲイン。勝ち。
3G後手。扇動者への除去をカウンターされ後続の追加にも対処しきれず。負け。
結果:二位
身内1・2フィニッシュ決めるも最後負け!