デッキ選択について、各相手との簡単なゲームプランやサイドボードをお送りします。

1.デッキ選択
所持カードや出費を考えると、元々持っていた出産の殻のパーツを使いまわしたアブザンカンパニーを使用することはほぼ決まっていました。他の選択肢に萎れ葉のしもべ入りビートダウンもありましたが、多様なデッキが存在するモダンにおいて、相手に寄らない勝ち手段(無限コンボ)があることは非常に魅力的です。

参考にしたデッキリスト、解説記事はこちら
「JASPER DE JONG’S MELIRA AND COMPANY」
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/mtgochamp14/modern-decklists-2015-05-15
構築のスタート地点。無限パーツは全て4積み、永遠の証人4と獣相シャーマン3など非常にコンボを意識した構築です。コンボは揃えやすいのですが、その分除去や墓地対策への脆さが目立ちました。

「モダンの達人 vol.1 -アブザンカンパニー-」
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/1312
アブザンカンパニーの一般的な解説記事です。サイドボードプランのいくつかを取り入れました。

「Abzan Company in Modern By Sam Pardee」
http://www.channelfireball.com/articles/abzan-company-in-modern/
禁止前は出産の殻愛用者のSam Pardeeによる解説記事です。
《MTG 海外の監視者/MTG Oversears》様にて翻訳記事もあります。
http://mtgoversears.com/post-1208/
サイドボードプランといくつかのカードを取り入れました。サンプルリストのプレイヤーはPTオリジンの優勝者ですね。


カード選択について、「ビートダウンプラン」と「コンボプラン」どちらを選択しても有用に扱えることを意識しました。
個々のカードについては前回の記事を。
http://breedingpool.diarynote.jp/201507272329191289/


2.ゲームプラン・サイドボード
まずはサイドボードカードの大まかな解説
ブレンタンの炉の世話人/対赤、赤い全体除去(神々の憤怒、紅蓮地獄)
クァーサルの群れ魔導士/メインからエンチャ、ファクトを組み込んだデッキ
オルゾフの司教/タフネス1を並べるデッキ
罪の収集者/対青、該当スペルを軸としたコンボデッキ
大爆発の魔道士/対青コントロール、一部のミシュラランド、土地系コンボ
思考囲い/対青、コントロール、コンボ
突然の衰微/コスト3以下主軸のビート・コンボ全般、致命的な対策カードへの対策
窒息/対青(島を並べるデッキ)

コスト4以上+スペルの数がサイド後変わらないよう入れ替えます。

・バーン
out闇の腹心1・永遠の証人1・残忍なレッドキャップ1・悪鬼の狩人1・集合した中隊
inブレンタンの炉の世話人2・罪の収集者1・突然の衰微2
一般的には有利といわれていますがゲーム内容自体はお互いの噛み合いによるところが大きいです。台所の嫌がらせ屋が頭蓋割りされないことを祈りながら連打します。

・ジャンド・アブザン
out臓物の予見者1・残忍なレッドキャップ1・シルヴォクののけ者、メリーラ1・呪文滑り1・召喚の調べ1・(貴族の教主2)
in大爆発の魔道士2・突然の衰微3・(ブレンタンの炉の世話人2)
()内はジャンドのみ
主な負け筋はハンデスや稲妻で勢いを落とされた後に素早く決着をつけられること、または漁る軟泥・闇の腹心が生き残ることです。長引けば集合した中隊によって捲り目がでてきます。
アブザンはジャンドよりも比較的スピードが遅いため有利となります。サイド後は全体除去を意識しつつ致命的なクリーチャーにのみ除去を当てていくイメージです。

・グリクシスコントロール
out貴族の教主2・呪文滑り2・臓物の予見者1・シルヴォクののけ者、メリーラ1・召喚の調べ1・突然の衰微1・台所の嫌がらせ屋1・残忍なレッドキャップ1
in大爆発の魔道士3・ブレンタンの炉の世話人2・窒息2・思考囲い2、罪の収集者1
主な負け筋は長期戦から命令の連打、もしくは探査クリーチャーの早期召喚ですが、メインボードで全て対処されることは中々ないため後者のみとなります。
サイド後は展開への裏目(全体除去)、効率の良いカウンターの追加などで長引くため、それよりも前にランデスして相手の得意なマナ域に到達させないプランです。

・親和
out集合した中隊2・残忍なレッドキャップ1・復活の声1・闇の腹心1・漁る軟泥1・先頭に立つもの、アナフェンザ1
in突然の衰微3・大爆発の魔道士2・オルゾフの司教1・クァーサルの群れ魔導士1
基本的に速度勝負となります。削り切られるか、こちらが無限を決めるか。サイド後は衰微、大爆発の魔道士を負け筋を消しつつコンボパーツを探していきます。できることなら召喚の調べは除去クリーチャーではなくコンボを揃えるために使いたいところ。

・欠片の双子
out臓物の予見者1・貴族の教主2・台所の嫌がらせ屋1・シルヴォクののけ者、メリーラ1・召喚の調べ1・流刑への道1・集合した中隊2・闇の腹心1・悪鬼の狩人1
inクァーサルの群れ魔導士1・罪の収集者1・ブレンタンの炉の世話人2・思考囲い2・突然の衰微3・窒息2
基本的にメインはコンボを止められません。
サイド後は突然の衰微4他多数で全力でコンボを阻止し、その延長で血染めの月を警戒します。これら二つのイージーウィンを対策できれば後は細かいクリーチャーによるビートダウンなので、ライフを焼かれる前に殴り切ります。


以上が私の考えるアブザンカンパニーの解説です。
対戦相手によってビート・コンボと振る舞いを変えられるデッキに興味のある方は是非試してみる事をお勧めします。
使用デッキ:白緑t黒/アブザンアグロ

土曜日25人五回戦
一回戦:青赤/アーティファクト ×○○
二回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○○
三回戦:青赤白/ジェスカイトークン ○○
四回戦:ID
五回戦:ID

3-0-2、二位抜けのトップ8シングルエリミへ
SE一回戦:青赤緑/ティムールアグロ ○○
SE二回戦:白黒緑/アブザン変異 ○×○
SE三回戦:赤単/アグロ ×○×

結果:準優勝


日曜日20人五回戦
一回戦:青赤白/アーティファクト ××
二回戦:白黒緑/戦士カンパニー ○○
三回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○×○
四回戦:緑t赤/信心 ○○
五回戦:緑単/大オーロラ ×○○

4-1、一位抜けのトップ8シングルエリミへ
SE一回戦:青緑t赤/イーサーンランプ ○×○
SE二回戦:赤単/アグロ ○×○
SE三回戦:白黒緑/アブザン変異 ○○

結果:優勝

トップ8から何度敗れたか…ようやくの優勝!
これでゲームデーブランドから卒業しました。
モダンまとめ

白黒緑/アブザンカンパニー
メイン
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
2《貴族の教主/Noble Hierarch》
2《臓物の予見者/Viscera Seer》
2《族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit》
1《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》
1《闇の腹心/Dark Confidant》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
1《復活の声/Voice of Resurgence》
2《呪文滑り/Spellskite》
4《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2《永遠の証人/Eternal Witness》
1《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
1《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer》
1《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
1《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》

2《流刑への道/Path to Exile》
1《突然の衰微/Abrupt Decay》
4《集合した中隊/Collected Company》
3《召喚の調べ/Chord of Calling》

4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《寺院の庭/Temple Garden》
2《草むした墓/Overgrown Tomb》
1《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
2《森/Forest》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
3《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》

サイド
2《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《オルゾフの司教/Orzhov Pontiff》
1《罪の収集者/Sin Collector》
3《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
2《思考囲い/Thoughtseize》
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《窒息/Choke》


《族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit》
《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》
アナフェンザの鼓舞でビートがしやすくなり~という旨の解説を見かけましたが特に大きな効用は見られません。誤差の範囲です。
召集コストとして緑であることやシングルシンボルであることを考えると次の機会にはメリーラを2にするでしょう。
唯一、既に-1カウンターが乗っているキッチンからコンボを始める際にアナフェンザは非常に有用です。

《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
3枚目のサクリ台。予見者と比べコストや占術の面で劣っていますが、相手のライフが少ない場合ほぼ確実に仕留められること、サイドインが予想される紅蓮地獄や神々の憤怒に耐性があることから採用しています。

《闇の腹心/Dark Confidant》
生き残れば多大なアドバンテージ、稲妻に当たるもまた仕事。フルタップの相手に召喚の調べx2でよくサーチするカードです。
本来は獣相のシャーマンの枠でしたが、そもそも捨てるカードが無い事態によく陥っていたため入れ替わりました。

《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
除去枠。サクリ台と合わせての永久追放が主な仕事。

《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer》
一度裏返ってしまえば中々落とす事のできない硬さになります。
コンボパーツのリアニメイトも務めますが、メリーラやアナフェンザを釣り上げることは不可能なので注意。

《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
稲妻で落ちないパワーアタッカー。-1カウンターを打ち消してコンボを手助けする場面もあります。
ミラーやリアニメイトに対しては墓地追放が重要。

《流刑への道/Path to Exile》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
一般的なリストは召喚の調べを活かしたコンボ重視となっていますが、漁る軟泥のようなカードが対処できずそもそもコンボに踏み切れない状況が多々ありました。召喚の調べはコストが重く気軽に連発できるカードではないため、軽く汎用性の高い除去に差し替えるべきという判断です。

《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
現在は2枚が主流ですが、ビートプランの際にこの土地があるかどうかはゲームを大きく左右するため増量しました。

《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
対バーンとしてコーの火歩き、孤独な宣教師、アラシンの僧侶などを考慮していましたが、サイドイン率の高い紅蓮地獄や神々の憤怒を同時にケアできるため採用されました。

《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
メインボードからエンチャント・アーティファクトに頼ったデッキにのみサイドインします。
相手のサイドボード対策としてのサイドインはありません。

《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
土地コンボ全般、青いコントロール、ジャンドのミシュラランド用に少々。
特に青いコントロールに対しては窒息を合わせたランデスを視野に入れています。

《罪の収集者/Sin Collector》
《思考囲い/Thoughtseize》
ハンデスカード。他に潮の虚ろの漕ぎ手を試しましたが、サイドインされうる全体除去に対して正面から衝突しているため不採用となりました。

《突然の衰微/Abrupt Decay》
対サイドボードカード。サイドインされうる墓堀の檻、倦怠の宝珠、漁る軟泥、安らかなる眠り、血染めの月、全てこれ1枚でオーケー。
更に不利な相手であるデルバーや双子に対しても突き刺さります。圧倒的汎用性を持ったメインサイド合わせての4投入。
虚空の力線のような対処できないカードを一部見かけますが、採用率は高くないため切り捨てています。

《窒息/Choke》
中隊や召喚の調べのような大振りなアクションはカウンターの的となり、それらを扱う青いデッキには不利が付きやすくなります。
窒息の青系に対する効力は言うまでもなく、デッキ内一番のカードパワーを持つ中隊ですら霞むほど。
青系に対しては大爆発、ハンデスを絡めた窒息を活かすサイドプランで相性の逆転を狙います。


・不採用となったカード
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
対親和の召喚の調べはコンボパーツをサーチすることが多く、衰微の増量も相まって不採用となりました。

《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
軽い修復天との触れ込みで採用しましたが、強い場面に対して脆さの目立つ場面が圧倒的に多く不採用となりました。

《通行の神、エイスリオス/Athreos, God of Passage》
対グリクシスコントロール。一度置いてしまえば勝ちなのでは?と考えましたがあまりにも狭いサイドボードなために不採用。
対策される墓地に頼るのもマイナス評価。挙動は面白かったのでまたの機会に。

《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
用途の狭さから。トップのデッキによっては採用もあるでしょう。

《目覚ましヒバリ/Reveillark》
圧倒的アドバンテージを誇り、長期戦の末の登場は概ね勝ちを約束するのですが、その分オーバーキルになりやすいのが欠点。
無いなら無いなりに勝率を維持できたため不採用に。

《四肢切断/Dismember》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》他
いくつかの除去枠を検討しましたがどれも一長一短あるため、裏目の少ない衰微と流刑への道の二種に絞ることとなりました。

《月の大魔術師/Magus of the Moon》
アイデアとして面白く、不利なトロンにクリティカルに効くのは素晴らしいのですが、その後の赤い除去で沈むまでが容易に想像され没に。

《再利用の賢者/Reclamation Sage》
クァーサルと比べ双子を予防出来ない、倦怠の宝珠には無力、戦闘能力が低いなどの理由から不採用となりました。


サイドボードなどの後編に続く
使用デッキ:白黒緑/アブザンカンパニー
次記事でリストと簡単な解説を

32人五回戦
一回戦:赤t白緑/バーン ○○
二回戦:赤黒緑/ジャンド ○○
三回戦:赤黒緑/ジャンド ○○
四回戦:ID
五回戦:ID

3-0-2、5位抜けのトップ8シングルエリミへ
SE一回戦:青黒赤/探査コントロール ○○
SE二回戦:赤黒緑/滋養グリセル ×○○
SE三回戦:赤t白緑/バーン ××

結果:準優勝

PPTQ決勝没三度目!(全て身内に斬られ
初モダン環境でしたが調整したカードの活きる場面が多く、非常に満足いく仕上がりになりました。これで一区切り。
いつものように使いたいカードトップ10。

10位《飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network》
重さを除けば苦花同然、更にドローのおまけ付き。サイのような大型クリーチャーを対処できればチャンスは十分。

9位《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
スタンダードでは数少ないサクリ台として。

8位《万神殿の伝令/Herald of the Pantheon》
エンチャントデッキ待望の2マナ圏。2T伝令→3T緑包囲、狩猟者で2点ゲインのような動きも?

7位《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
パワーを上げて先制を活かしたいところ。バントのデザインは良いですね。

6位《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
呼び出すカードによってはデッキの核に成りうるスペック。現環境で使うのであればエルズペスの対処が鍵?

5位《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
意識して構築すれば相手に関わらず序盤に裏返りやすい点が好評価。1枚フラッシュバックできれば十分でしょう。

4位《光り葉の選別者/Gilt-Leaf Winnower》
cipでサイを仕留められるのが大きな魅力。アタッカーとしての性能も悪くありません。

3位《ニクスの星原/Starfield of Nyx》
エンチャントの脆さを1枚でカバー、更にフィニッシャーも務めます。複数貼った後の全体除去にだけは注意。

2位《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》
終盤引いても嬉しい国境地帯のレインジャー。森の枚数は何枚が適性でしょうか。

1位《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer》
サクリ台と合わせれば任意のタイミングでPWに。+2のロック性能は証明済みであり、
-Xのクリーチャーで盤面に触る事もできます。専用のデッキを組みたい1枚。

【MTG】GP千葉

2015年6月1日 ゲーム
GP初参加。

使用デッキ:黒緑t白
レアは不敬の命令、エンドレクサール、雷叫び、狼茨の精霊、戦争の貴神、キマイラ的大群

一回戦:黒緑(全ては塵、バンシー) ○○
二回戦:白緑t青(磁石のゴーレム、鏡の精体) ××
三回戦:黒緑t白(ウラモグ、先駆のゴーレム) ××
四回戦:五色(先駆のゴーレム、概念の群れ) ○○
五回戦:青赤(刻まれた勇者) ××

結果:2-3ドロップ

勝てない!
ここ最近のMOのドラフトを振り返ると7から8連続で青をピックしている事が発覚しました。これはもう青信者と言えるでしょう。
プレイ環境は8-4のみ。


青をドラフトするメリット
・カードが安い
青の単色レアは計8種類。その内、祝福された転生と生ける伝承を除く6種を初手級と認識しているのですが、これらがよく3手目、4手目まで、極端な時には一周目前の7手目まで流れてきます。青はタルキール龍紀伝の中で最弱色と認識されており、参入したがらないプレイヤーも多いのでしょう。
コモンにプレイアブルではないカードが多く、単体としての性能は間違いなく他の色より劣っているのですが、一周した後の10手目付近まで優良カードをピックできるなら話は別です。デッキの総合力で勝れば問題ありません。

・運命再編が強い
タルキール覇王譚+運命再編のドラフトをプレイされた方はご存知かと思いますが、運命再編の青はトップクラスのカードパワーでした。
エイヴンの偵察員、蓮道のジンのような飛行クリーチャーやスゥルタイの頭蓋守り+ナーガの意思による押し込みプラン、実在への書き込みの事故防止効果など。上家のプレイヤーが青をピックしていないのであれば、これらのカードが取り放題です。
卓の青が薄い・青の出がよいなどの幸運に恵まれれば一周した後にもまだピックできるカードが残っています。こうなれば龍紀伝の多少のカードパワーの差は気になりません。空いている色をピックする事の大切さを思い知らされます。

・うまぶれる
非常に重要なポイント。インスタントタイミングの行動や、バウンス・タップによるテンポ差の刺しきりなど、マナコスト順にクリーチャーを展開するデッキにはない特有の楽しみ方ができます。自分のプレイが上手くなった気分にもなれるでしょう(勘違いには注意。これは充実した青のカードが強いだけなため)。


青をドラフトするデメリット
・カードが取れないと悲惨
上家との色被りは当然デッキパワーを弱めますが、元々のカードパワーが低い青の場合は他の色と比べその影響が色濃く出ます。
デッキの総合力で勝れない場合はただサイズの大きいクリーチャーが出てくるだけでも敵いません。
青をピックする場合は、レアが流れてくるなどの空いているという確信の元で行いましょう。そうでない場合はすぐに青から逃げる事。


龍紀伝のコモン評価
大まかにわけて5段階で評価していきます。

5.必ず入る
無し。最弱色たる所以の一つ。

4.取れたのならまず入る。たまに抜ける事も
・グルマグの溺れさせるもの
4マナ域がかさばる、濫用したいクリーチャーがいない場合アウト候補。
・オジュタイの召喚
青黒の5マナ域は嵩張りやすい、青緑では重さの割に効果が薄いため評価ダウン。基本は優先ピック。

上記2枚は青の中でも評価の高いカードであまり流れてきません。下記2枚は是非欲しいカードですが、よく流れてくるカードではあります。

・宮殿の使い魔
何枚あっても美味しい。デッキのバランスと相談してピック。
・シディシの信者
1枚は欲しいが無理して取るほどではない。

3.デッキのバランス次第で考慮するカード。主戦力
・テイガムの一撃
ビートのお供。デッキが遅ければ邪魔なだけ。
・オジュタイの息吹
ビートのお供。できればコントロールには入れたくないが、序盤の守りが薄ければ入る事も。
・予期
他にピックするカードが無い際に取るカード。ただ丸い。
・否定
実は強カウンター。5マナがかさばる、デッキが非常に速い場合にアウト。
・僧院の伝承師
長期戦に強い。とりあえず1枚ピック。
・オジュタイの介入者
飛行要員。フェイスアップは重いため表で出す事も多々。防御力低め。
・上昇気流の精霊
飛行要員。防御力高め。

2.あまり入れたくはない。サイドカード
ダルガーの宿敵、神出鬼没の呪拳士、きらめき、神秘の瞑想、否認、体躯の縮小、微風の写字官

1.入れない
古えの鯉

勢いだけで書ききったため休憩。
使用デッキ:白黒緑/アブザンアグロ

まずは土曜日
32人五回戦
一回戦:青t白/信心 ×○○
二回戦:青黒t白/ドラゴンコントロール ○×○
三回戦:白黒/戦士 ×○○
四回戦:ID
五回戦:ID

3-0-2、四位抜けのトップ8シングルエリミへ
SE一回戦:青黒t白/ドラゴンコントロール ××

結果:トップ8

次に日曜日
22人五回戦
一回戦:黒単/ウィニー ○×○
二回戦:白黒緑/コントロール ○○
三回戦:青赤黒/ドラゴンコントロール ○○
四回戦:赤緑/アグロ ×○×
五回戦:ID

3-1-1、四位抜けのトップ8シングルエリミへ
SE一回戦:赤t緑/アグロ ×○×

結果:トップ8

目的の雷破二枚貰うが優勝ならず。無念!

新しいデッキを組みたいので現在のアブザンアグロのリスト付き。

白黒緑/アブザンアグロ
メイン
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
1《棲み家の防御者/Den Protector》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
2《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》

2《思考囲い/Thoughtseize》
2《究極の価格/Ultimate Price》
2《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
1《荒野の確保/Secure the Wastes》

4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
2《静寂の神殿/Temple of Silence》
4《疾病の神殿/Temple of Malady》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1《平地/Plains》
2《森/Forest》

サイド
1《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
2《思考囲い/Thoughtseize》
2《究極の価格/Ultimate Price》
3《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2《命運の核心/Crux of Fate》
2《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
1《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
2《アブザンの魔除け/Abzan Charm》


対応力はひたすら高め。アブザンのカードパワー様様。
タイニーリーダーズ促進記事。

まずは「タイニーリーダーズ?」という方のためにこちら。
http://www.bigmagic.net/news/0247.html

つまりはデッキ50枚、ハイランダー、マナコスト3以下限定のEDHです。基本的に1対1推奨。

ゲーム展開としてはモダンとレガシーの中間程度です。3コスト以下といえどもやはりカードパワーは高め。

「デッキを組もうにもどんなカードを入れよう?」という方にはこちらのページがオススメ。
http://www.mtggoldfish.com/metagame/tiny_leaders#online

上のリンクを開いてもらえればわかるのですが、統率者には最近のカード(シューユン、アリーシャ、アナフェンザ)が人気。統率者が決まってしまえばあとは適当に持ってるカードを放り込んでいくだけでもデッキになります。

50枚というデッキ枚数が非常にお手軽で、候補を出してすぐ完成、となりやすく、また新たなデッキの作成もカードさえあれば容易です。新しくedhを組もうにも100枚は辛い…という時には是非タイニーリーダーズを。レガシーやモダン進出の足がけにも?


というわけで、現在使っている「先頭に立つもの、アナフェンザ」のレシピです。

先頭に立つもの、アナフェンザ
《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》

《臓物の予見者/Viscera Seer》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
《復活の声/Voice of Resurgence》
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《思考囲い/Thoughtseize》
《森の知恵/Sylvan Library》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《未練ある魂/Lingering Souls》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《四肢切断/Dismember》
《化膿/Putrefy》
《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《召喚の調べ/Chord of Calling》

《統率の塔/Command Tower》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《寺院の庭/Temple Garden》
《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
《樹上の村/Treetop Village》
《活発な野生林/Stirring Wildwood》
《地平線の梢/Horizon Canopy》
《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《沼/Swamp》
《平地/Plains》
《森/Forest》


殻とマーベリックのパーツ(残骸)がここに集結。持っているカードのみ。故にデュアラン等は無し。

いたって普通の、持っているカードを強い順に詰め込んだグッドスタッフ。
ただサイズが大きいというそれだけで殴り続け、止まったら優秀な除去がバックアップ。
カラーリング的にパーマネント全般に触れるため、特定のカードで詰みに持ちこまれづらいのが非常に優秀です。

入手次第追加したいカードとしてはコジレックの審問や破滅的な行為など。
しかし、現状で黒マナが不足気味なので、これ以上黒いカードを入れる余裕があるかは不明。白緑の土地を一枚フェッチかトライランドあたりと入れ替えるか?

無限頑強のパーツは本当に必要なのかというところ。ゲーム展開が予想以上に速いため、コンボを揃えている余裕が足りていない状態です。
青白赤/トリココントロール
3《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
1《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》

2《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
2《否認/Negate》
4《予期/Anticipate》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
3《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
2《卓絶のナーセット/Narset Transcendent》
3《危険な櫃/Perilous Vault》
2《対立の終結/End Hostilities》
1《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》
4《時を越えた探索/Dig Through Time》
1《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》

4《神秘の僧院/Mystic Monastery》
2《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
4《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
2《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
2《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《平地/Plains》
2《島/Island》
2《山/Mountain》


オジュタイの命令で魂火を維持し、バイバック火力を延々と投げ続けるデッキ。
魂火が居座るため対ビート性能は高め。オジュタイ命令そのものもかなりのビート狩りカード。

やはりナーセットの硬さは尋常ではなく、こちらが守る気であればまず生き残れるカード。それでいてリソースの補給ができるため一度耐えきったらほぼゲームオーバー。しかし、盤面に触れないという弱点もはっきりと現れており、唱えた直後が一番の隙。ビート側が対ナーセットを意識するなら、ナーセットが場に出た後に何をするかを考えるかが重要。

予期はやはり土地トラブルを回避し、後半になっても有効牌を探せる非常に便利なカード。単体では何もしない予期だけで四枚のスペースと二マナを使用しているため、テンポを取り返せるカードを探したいところ。現在の構築であれば命令、櫃、終結、ウギンの四種類。もう少し増やしても良い具合。
赤緑/ドラゴンビートダウン
4《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
1《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
4《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》

4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3《アタルカの命令/Atarka’s Command》
2《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
4《火口の爪/Crater’s Claws》
2《溶岩との融和/Commune with Lava》

4《奔放の神殿/Temple of Abandon》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《マナの合流点/Mana Confluence》
6《山/Mountain》
8《森/Forest》


新スタン用お試し構築。序盤は赤いビートダウンお馴染みの熟練扇動者、中盤からは雷破の執政と嵐の息吹、二種のドラゴンで詰め切るビートダウン。
火力も大量に入っているため、多少ライフが遠くても削りきれます。

アタルカの命令がテキストを読んだ時点では懐疑的でしたが、実際に使ってみると非常に好感触。頭蓋割りとしての役割はもちろん、熟練扇動者のゴブリンを全体強化し、一早くドラゴンへ辿りつくためにタップインを処理するなど、やはり命令としての小回りが利くカード。
単体でできる事が少ないため四積みは躊躇われますが、メインでも十分に使っていけるカードであると感じました。
使用デッキ:白緑→赤緑
プレリキットはドロモカ(白緑)
レアは毅然さの化身、砂草原のマストドン、龍王シルムガル、狩りの先駆け、オジュタイの命令、鐘突きのズルゴ。
メインはほとんどのカードが+1カウンターとシナジーする白緑、サイド後は四枚のドラゴンと龍詞の咆哮を軸にした赤緑。

一回戦:青白 ○○
1G後手。殴り合いになるも族樹の残響の鼓舞連打で押し切って勝ち。
2G後手。ドラゴンを叩きつけ続けて殴りきり。勝ち。

二回戦:赤白t緑(狩りの先駆け) ×○○
1G後手。5マナの除去がうてず、5/3飛行に四回殴られて負け。
2G先手。砂草原のマストドンが頑張って勝ち。
3G後手。相手ダブマリ。2/2を並べてひたすらビート。勝ち。

三回戦:青白(龍王オジュタイ) ○○
1G先手。膠着してから族樹の残響の鼓舞連打で押し切って勝ち。
2G後手。相手ダブマリ。神出鬼没の呪拳士二体に押し切られそうになるもこちらが1ターン早く。勝ち。

四回戦:青白緑 ○○
IDで商品を確定させた後フリープレイ。
1G後手。膠着してから族樹の残響の鼓舞連打で押し切って勝ち。
2G後手。狩りの先駆けが盤面制圧。勝ち。

結果:4-0

デッキはまとまっているものの格別強いようには思えなかったが、一部のアンコモン(族樹の残響、龍詞の咆哮)が大活躍し勝ちきり。
白緑なら+1カウンター、赤緑ならランプ、青黒なら濫用シナジーなど、各カラーリング毎に取れる戦略、必要なカードがはっきりしているためドラフトが楽しみ。
恒例の。使いたいカード、好みなカードを基準にトップ10。

10位《予期/Anticipate》
青の優良キャントリップ。mtgを始めたRTR期以降この手のドローがなく、今か今かと待ち望んでいたスペル。ようやく青メインのデッキを組むか?

9位《荒野の確保/Secure the Wastes》
序盤使って盤面を支えてもよし、終盤に使ってフィニッシャーにしてもよし、X呪文は偉大。

8位《集合した中隊/Collected Company》
アブザンアグロの二マナ圏が、インスタントに二枚も出てきたらどうするか!

7位《溶岩との融和/Commune with Lava》
X呪文は偉大(その2)。気分は赤い啓示?

6位《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
モードを組み合わせることで腐る相手のいない、まさに命令の汎用性を現したようなカード。

5位《狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller》
4マナ5/4速攻、更に後続も速攻持ち。ビートダウンを組みたくなるカード。

4位《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
白緑の信心的に。弱者狩りとアブザンの優位を使い分けよう。

3位《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
除去やカウンターを自力で補給できるため、これ一枚で戦線制圧も。パワー5の高クロックも強力。

2位《卓絶のナーセット/Narset Transcendent》
盤面には触れないものの、1ターン耐えれば能力で得たスペルで十分対処可能。なぜこうも硬いのか?

1位《龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka》
白緑の信心的に(その2)。悪斬を彷彿させるスペックに相手の動きを抑制するメリット二種。フィニッシャーとして叩きつけよう。
使用デッキ
A:赤白/ミッドレンジ(べんぜん)
B:白黒緑/アブザンアグロ(gro)
C:緑t赤/信心(りょ-(しめじ))

60チーム七回戦
一回戦:青白/コントロール ×○○(チーム○)
二回戦:緑t白/熟達信心 ○×○(チーム○)
三回戦:青黒緑/スゥルタイコントロール ×○○(チーム○)
四回戦:白黒緑/アブザンミッドレンジ ○×○(チーム○)
五回戦:青白/ヒロイック ××(チーム×)
六回戦:緑t青赤/隆盛信心 ○××(チーム×)
七回戦:青白赤/ジェスカイミッドレンジ ○○(チーム×)

結果:5-2(チーム4-3)

前半調子良く勝てたが後半に失速。
チーム戦は非常に面白かったのでまたやりたい。

特に今後使うあてもないので今日のレシピ。
白黒緑/アブザンアグロ
メイン
2《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
2《風番いのロック/Wingmate Roc》

2《思考囲い/Thoughtseize》
4《胆汁病/Bile Blight》
4《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
1《残忍な切断/Murderous Cut》

4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
2《静寂の神殿/Temple of Silence》
4《疾病の神殿/Temple of Malady》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
3《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1《平地/Plains》
2《森/Forest》

サイド
2《消去/Erase》
1《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
2《思考囲い/Thoughtseize》
2《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2《狩人狩り/Hunt the Hunter》
2《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
1《完全なる終わり/Utter End》
1《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
2《アブザンの魔除け/Abzan Charm》


チームスタン用のメタ調整、カード分配ではありますが、環境を引っ張ってきただけのデッキパワーはありました。手堅く丸く。

ただ、アブザンアグロよりは青黒コンを使うべきだったと思います(カード足りない+習熟度の問題で断念)
使用デッキ:青黒緑/スゥルタイコントロール

31人五回戦
一回戦:赤白/アグロ ×○×
二回戦:白黒緑/アブザンアグロ ×○×
三回戦:bye ○
四回戦:白黒緑/アブザンミッドレンジ ○×○
五回戦:五色/魂剥ぎ ××

結果:2-3(1-3)

産廃!
まずはBMO。前日寝ようと一時には布団に入るも、その後三時間半寝付けず。諦めてそのまま起床。

使用デッキ:青黒緑/探査コントロール

388人九回戦
一回戦:緑t黒/信心 ○××
1G先手。相手の動きがよくなくそのうちに殴りきり、勝ち。
2G後手。相手のサイズでか生物を前に除去が尽き、殴り切られ負け。
3G先手。除去無しのハンドをキープし、相手はやりたい放題。負け。

二回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○×○
1G先手。奔流を並べて止めきったような覚えあり。勝ち
2G後手。記憶無し、確かサイ連打で除去できず。負け
3G先手。怪物化ライオンに為すすべなし→精神的な介入が相手墓地から死与えを引っ張って耐え続ける。勝ち。

三回戦:青白/ヒロイック ×○○
1G後手。クリーチャーを囲いで落として後はあの2/2をスゥルタイチャームで落とせば…あれ、多色だから落ちない?→連鎖的にもう一個ミス、負け。
2G先手。除去でスピード落としてから管理人育てて勝ち。
3G後手。2Gと同じ、勝ち。

四回戦:赤白/ミッドレンジ ○××
1G後手。管理人育てて勝ち。
2G後手。1Gで童見てないし単除去あるし、この胆汁病は下かな?→次のターン軍属童から捌ききれず負け。
3G先手。お互いリソース尽きた後のトップ勝負で負け。

五回戦:緑t赤/信心 ××
1G先手。管理人を育てるゲームだがマナ支払ミス+黒マナ出ないでもたもたしてるうちに火力を引かれ負け。
2G先手。信心特有の大量マナからハイドラ三連打。負け。

六回戦:白黒緑/アブザンアグロ ×○○
1G先手。相手クリーチャー大量のハンドで除去が追いつかず、ロック強襲で負け。
2G先手。お互い事故でディスカードまでいくも、土地が落ち着いてからドローで盤面整えて勝ち。
3G後手。破滅を落としてウギン叩きつけ。勝ち。

七回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○×○
1G先手。管理人からの除去連打でライフを削り、奔流が引き継ぎ削りきり、勝ち。
2G後手。2Tライオンから後続を除去し続けるうちにライオンに削られ、負け。
3G先手。相手が除去ハンドだったため奔流を何度も帰還させ削りきり、勝ち。

八回戦:青白/ヒロイック ○○
1G後手。除去無しハンドで絶望…と思いきや狩猟者二体のライフゲインと後から引いてきた除去が噛み合い、そのうちに管理人が育って勝ち。
2G先手。除去連打+管理人育成。勝ち。

九回戦:青赤白/ジェスカイテンポ ×○△
1G先手。除去を使い切った後の扇動者に押し切られ負け。
2G先手。除去連打からニッサで殴りきり、勝ち。
3G後手。相手の3マナ連打を捌ききるも、序盤稼がれた魂火のライフゲインで1ターン足りず。引き分け。

結果:5-3-1

負けはミスを繰り返した序盤に集中し、後半は頭が回ってきたのかミス少なくできた印象。
前日はしっかり寝ましょう。

続いてゲームデー、十時間の睡眠で疲れをとって参加。

26人五回戦
一回戦:青赤白/ジェスカイテンポ ××(りょー(しめじ))
1G先手。手札には胆汁、チャーム、破滅。ここは勇敢な姿勢を考えると胆汁を残し、カマキリを考えると英雄の破滅を残したい。チャームだ!→赤包囲貼られて終わり。負け。
2G後手。土地詰まり+赤包囲で後手後手になり負け。

二回戦:青赤白/ナーセットコントロール ×○○
1G後手。除去ハンドを構えてるうちにナーセットがあらわれ、メインで触れる手段はウギン一枚。引く前に火力で焼かれ負け。
2G先手。ハンデスからニッサを通してラスをカウンター。勝ち。
2G後手。相手土地詰まり気味、奔流を何度も帰還させては殴って勝ち。

三回戦:青白/ヒロイック ○○
1G後手。除去を引いてきて凌いだ後にドローソースで整える。勝ち。
2G後手。除去連打から管理人設置して勝ち。

四回戦:青黒緑/スゥルタイコントロール ○○
1G後手。奔流がクロックを刻みつつ、管理人が除去された後にウギン。対処されず勝ち。
2G後手。精神的な介入で探索を貰ってリソース差がつき勝ち。

IDしても八位確だったためゲーム続行。
五回戦:青黒緑/シディシウィップ ○×○
1G後手。除去連打からのドロー連打でリソース潤沢。勝ち。
2G後手。除去連打で流すもドローは引けず、相手はイニ魂で回収からの巡航。負け。
3G先手。除去、ハンデスからニッサを通して一気に殴りきり。勝ち。

4-1、二位抜けのトップ8シングルエリミへ
準々決勝:白黒緑/アブザンミッドレンジ ×○○ (べんぜん)
1G先手。探索が囲いで落とされ、管理人を育ててみるも除去される。リソース尽きて負け。
2G先手。相手マナフラのうちに手札を整え、介入でウギンを貰う。勝ち。
3G後手。サイ→囁き森をしのいだあとにニッサで殴りきり。勝ち。

準決勝:青黒緑/ミッドレンジ ○○
1G先手。長引いた末に管理人育成ゲーム。勝ち。
2G後手。囁き森、シディシを捌いてからドロー、ニッサで詰める。その後奔流が引き継いで勝ち。

決勝:赤白/ミッドレンジ ×
スプリットしてトス。

結果:準優勝

しっかり寝ただけあってほぼミス無くゲームを終えられた一日。
なぜこれが昨日できなかったか?

ゲームデーフラグ(クリアしないと一個上の規模の大会で勝ちきれない持論)がようやくクリアできたのでその点は非常に満足。
使用デッキ:青黒緑/探査コン
BMOの前調整ぐらいの気分で(出るかは不明

133人八回戦
一回戦:赤白/アグロ ○○
1G後手。全部除去ってから管理人が覚醒して勝ち。
2G後手。扇動者扇動者軍属童を捌いて奔流の精霊ががっちり固めて勝ち。

二回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○○
1G先手。管理人真っ直ぐ覚醒プランで通って勝ち。
2G後手。ロック強襲されないように全部除去って勝ち。

三回戦:青黒緑/スゥルタイランプ ×○×
1G後手。引けども引けども土地だけ。負け。
2G先手。盤面奔流複数、手札たくさんで制圧して勝ち。
3G後手。消耗しあった末にウギンが止められず負け。

四回戦:青赤緑/ティムールアグロ ×○○
1G先手。囲いで唯一のクリーチャーだった拳刃を抜く→巫師が走ってきて負け。
2G先手。除去連打しつつ奔流がクロック刻んで勝ち。
3G後手。管理人の6マナを立てたままひたすら殴り続けて勝ち。

五回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○○
1G先手。長引いた末に管理人が恐ろしいサイズになり奔流でブロックもさせず、勝ち。
2G後手。何もせず相手がダメランだけで溶けていき勝ち。

六回戦:白黒緑/アブザンミッドレンジ ×○×
1G先手。土地詰まった間にニッサまで届き、処理しきれず負け。
2G後手。ウギンと奔流でダメージ重ね続けて勝ち。
3G後手。ドロー連打からウギンを止められず。負け。

七回戦:白黒緑/アブザンアグロ ○○
1G先手。相手が土地詰まっている間に探査スペル連打、盤面整えて勝ち。
2G後手。覚醒した管理人がライフを運び帰還した二体の奔流がライフを詰めきり勝ち。

八回戦:青白/ヒロイック ××
1G後手。ヤヴィマヤ二枚道探し二枚のハンド、黒が出るまで相当遅いためデッキが判明した時点で絶望。負け。
2G先手。徹底的に除去するもクロックとリソース補充手段が足りず、盤面を作り直され負け。

結果:5-3

負けたゲームはウギンに押し切られた二つと青白英雄への認知の甘さ。
アブザンアグロに想像以上に勝率が良かったため勝因を明確化しておきたいところ。
使用デッキ:青黒緑/探査コントロール
運命再編のカードを試すためのデッキ。メインには11枚(うち9枚が神話

28人五回戦
一回戦:青黒/コントロール ○○
奔流の精霊が延々と帰り続けてクロック刻み勝ち。

二回戦:青黒緑/ミッドレンジ ○○
管理人を最後まで育てて勝ち。

三回戦:赤白黒/戦士アグロ ○○
全部除去って残ったクリーチャーで殴り続けて勝ち。

四回戦:青赤緑/ティムールアグロ ○○
安心信頼のシルムガルが耐えて勝ち。奔流の精霊出そうと思ったらヤソヴァに奪われるのが何とも。

五回戦:赤白黒/トークン ×○×
全勝二人でID後フリープレイ。トークン捌けず負け。

期待していた運命再編の新しい神話(混成マナサイクル)を相手に使われず残念。
自分で使った二種はどちらもゲームを決めていて好感触。

ひみつに本題。
何回かやって思った事をずらずらと

3マナ2/2(変異)→2マナ2/2へ
変異を中心としたKTKが1パック減り、代わりに2マナ域が多く小型エキスパンションであるFRFの導入。更に0/5壁のようなタフネス偏重クリーチャーも減り序盤戦の展開が速くなると思われます。

「2アクションスペル」の増加
砂草原ののけ者(2/1+1/1スピリット)やエイヴンの偵察員(2/2+バウンス)、ゴブリンの踵裂き(3/2疾駆、ブロック阻害)等、一枚で盤面に二つ以上の影響を与えるカードが有力コモンの中には非常に多いです。これらを相手する事を考えると3マナ変異→5マナフェイスアップのような大味な動きでは対処しづらく、こちらもテンポを取り返す動きが必要になってきます。

システムクリーチャー、及び除去の増加
特にアンコモンのカードにおいて、生き残るだけで戦線を優位にするカードが増えました。少し様相が違いますが、呪印によるビートも似たような動きが可能です。システムクリーチャーが生き残る事で簡単に取れるゲームも存在します。しかし、コモンに数多く取られた除去がそれらのイージーウィンを許しません。リミテの基本であり取り立てて言う事でもありませんが、除去のあて先は非常に重要です。

対抗三色に縛られないドラフト
特に「対抗三色」でピックする事を推奨されたKTKドラフトとは異なり、二色のドラフトをする場面が非常に増えました。コモンからアンコモンまで幅広くダブルシンボルのカードがとられ、自然と色を絞らざるを得ない状態になっているのが主な要因です。その他の要因としてはタルキール覇王譚と比べ運命再編の多色カードが少ない事、三色土地が出ない事の二つ。

対抗二色のコモンスペル
二色のドラフトが増えましたが、できる事なら友好二色よりも対抗二色をピックしたいところです。その理由がコモンの多色スペルサイクル。どのカードもカードパワーが高く、各色の目指すべき方針を明確に打ち出しています。白黒なら横への展開、青赤ならキャントリップによる果敢の活用等。これらのカードを安く取れると強めなデッキが組みやすく、卓の流れを見極める方針として使われるでしょう。


1パック変わっただけでもあちこちから環境の変化を感じ取れる良い調整具合です。
期間は短いですが是非楽しみたいところ。
赤白黒/マルドゥトークン
4《道の探求者/Seeker of the Way》
4《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》
2《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》

4《急報/Raise the Alarm》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4《はじける破滅/Crackling Doom》
4《かき立てる炎/Stoke the Flames》
2《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》

4《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
2《静寂の神殿/Temple of Silence》
4《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
2《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
3《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
3《山/Mountain》


コラガン、粗暴な軍族長お試し構築。
どちらも横並びした時に強いカードなため、わかりやすくトークンで。

《粗暴な軍族長》
並んだトークンで大量ドレイン、生き残ってしまえば起動能力で楽にゲームエンド。
ソリンとは違い単体除去に非常に脆いが、フィニッシュ力は非常に優秀。

《嵐の憤怒、コラガン》
基本は疾駆のみ。毎ターン使える全体強化+火力のようなカード。
疾駆という能力がリソース切れを引き起こしづらく、アドバンテージを得づらいマルドゥには最適な能力か?

破滅喚起が出てきたら投了です。諦めましょう。

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gro

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